オリジナルデッキで勝つ方法1~スタートライン~
2010年11月3日 趣味 コメント (4)まず、このデッキを見ていただきたい。
CKB ~Counter Koth Burn~
メイン
島 10
山 10
変幻地 2
沸騰する小湖 4
神ジェイス 4
槌のコス 3
マナ漏出 4
否認 3
冷静な反論 4
彗星の嵐 2
着実な進歩 3
乱動への突入 2
決断の手綱 2
転倒の磁石 3
永遠溢れの杯 4
サイド
トンネルのイグナス 4
ゴブリンの廃墟飛ばし 4
紅蓮地獄 4
漸増爆弾 2
精神隷属器 1
3ヶ月ぶりのスタンダードの大会に参加するにあたり持ち込んだのがこのデッキだ。コピーデッキや既存のアーキタイプからデッキを作る作業は基本しない。自分の思い描いた勝ち筋を一つか二つ作り、肉付けし、贅肉をそぎ落とす。その繰り返しで自分のプレイしたいデッキを作る。その過程の中でメタに合うカード、合わないカードの選択、プレイングを自分の体に叩き込む。おそらくこのデッキは弱い。ここからしばらく自分の調整にお付き合いいただきたい。
まず強いと思ったのが3ターン目のPW。強いPWで4マナ以下でプレイできるのがコスと神ジェイス。杯からの最速プレイを脅威としないデッキは少ないだろう。トップメタのヴァラクートが対戦相手に干渉する方法が少ないのも追い風だ。PWを守る手段は火力とカウンター。必然的にカウンターバーンな形になる。カウンターを積むならばメインで動くカードは出来るだけ排除したかった。当初は稲妻が入っていたが稲妻が弱いマッチが多いと予想したため解雇。変わりに転倒の磁石を採用した。サイズに関わらず相手を減速させタイタンにも効果がある。PWと杯が増殖と相性がいいということもあってすんなりデッキに収まった。長期化した後大量のマナからの彗星の嵐、コスの紋章の力はカウンター戦略と合致した。この時点でフィニッシャーが彗星の嵐と二種のPWしかなかったので追加の勝ち手段として決断の手綱を採用。メインにクリーチャーを入れたくなかったので相手の勝ち手段をパクるという選択をした。サイドは適当。対ヴァラクート、対コントロール、対ビートと満遍なく採用したつもり。環境への理解度が足りていない現状最適ではないだろうが最低限の仕事はしてくれることを期待した。
以下ゲームデーin板橋のレポを。
R1 赤黒マイア 〇〇
メムナイトやカルドーサの最誕など軽量クリーチャーでビートしてゴブリン奇襲隊やぐらつく峰で後押しするデッキ。序盤青マナが事故り赤単となり手札のカウンターが腐る、ものの相手の強化スペルに合わせて彗星の嵐をバラまきアドを稼ぐ。中盤以降カウンターとジェイスで捌き、相手のクリーチャーをパクって勝ち。サイド後は紅蓮地獄、漸増爆弾投入。相手がコスに対して対処できず紋章発動して勝ち。
R2 ヴァラクート ××
常にカウンター2枚持って中盤へ。マナ漏出ケアされながら動かれてタイタン→報復者と場に着地。カウンター以外に対処方法無く負け。サイドからイグナス、ルインブラスター投入。2ターン目、3ターン目とイグナスを連続でキャストするも、相手が壁から召還の罠→報復者と展開。これまたどうしようもなく負け。イグナス出しても負けちゃあねェ・・・。
R3 エスパーコン 〇〇
PW連打からの紋章発動で勝ち。相手の手札はクリーチャー除去祭りだった模様。精神隷属器のみサイドイン。二戦目も同様。カウンター積んでいないコントロールはお客様。
R4 ヴァラクート@KAKAO 〇〇
一戦目無駄に相手に森と稲妻引かせてジェイスの最終奥義間に合って勝ち。二戦目イグナススタート、耕作を打ち消してルインブラスターでヴァラを割って4点クロックを刻む。森をパクって封殺を目論むも相手のトップ森からベイロスが出てきて一瞬膠着。しかし後続が続かずそのまま押し切り。正直ついてた。相手ランド6枚ストップで手札が報復者×2復讐者×2とかェ。相手の事故に付け込みつつも新潟のリベンジなる!
R5 青白コントロール 〇××
序盤ランドの並べあいからPW対決。カウンターが乱れ飛び相手が通したギデオンをパクって対処されずに勝ち。二戦目4ターン目に出したルインブラスターがカウンターされそこから後手に回る。今度は相手が着地させたギデオンに対して対処が遅れ、列柱ビートが止められず負け。三戦目のサイド、相手が白昇天を見せたので爆弾をサイドイン。しかしこれが裏目にでる。序盤の土地並べあい、中盤のカウンター合戦を経てまたもや列柱に殴られる展開。二戦目は転倒の磁石で止めたが今回引いてきたのが爆弾orz精神隷属器を起動して相手のマナ漏出、ジェイス、列柱、際で戦線を壊滅一歩手前まで追い込むも列柱2号の前にGG。ミシュランへの耐性の低さとダメージレースをひっくり返せない弱点がモロに出た試合、この負けから得たものは多かった。
R6 白黒ビート 〇〇
装備品ビート&記憶殺し、コジレックの審問打つデッキ。相手の初動が石鍛冶でアド損になるのはわかっていながらバウンスしてコスビートを狙う展開。しかしまさかの相手メイン火歩き!なんだってェェ!青緑剣が装備されさらにまさかのプロテクション(青・赤・緑)!正直負けを覚悟するもこちらジェイス・コスを展開してどちらも忠誠値5。相手がジェイスを攻撃してきたおかげでコスの紋章が間に合い無色の山からの狙撃×4で撃墜に成功。その後相手のタフネスの低さが災いし山マシンガンで完封。二戦目は記憶殺しを通されて神ジェイス追放。これは想定内。その後カウンターでしのぐ展開になり相手のコジレックの審問スタックで彗星の嵐X=14!!ついでに場の悪斬も焼いておいたww返しのターンでコス引いてぶん殴って勝ち。増殖で杯が3つ×3にまで成長した。マナの捨て場も考えなきゃと思ったマッチだった。
結果 4-2
調整不足のデッキとしては上出来だろう。強みは相手のクリーチャー除去無効化とPWぶん回り。3ターン目に出してカウンターで守れれば大体勝つ。弱点は速攻で出されたクリーチャーに対する除去が無いのとミシュランに弱い点。サイドの爆弾と紅蓮地獄では足りないことがフリープレイで回したファッカーとのゲームでよくわかった。蔦にも無力。キタナシ改めカネナシからの指摘で定業・ワームとぐろエンジンの採用も考慮に入れなければいけないかもしれない。
定業は序盤の安定というよりも後半のトップの弱さをある程度緩和できるカードであるということ。ということでエンドカード増量ということになりとぐろ採用。とぐろのおかげでダメージレースにも強くなり、弱点がある程度補えるようになった。対上陸という点で伝染病の留め金も考慮に値する。序盤のクリーチャーを除去できて後半のマナが余った状態で増殖することで杯→彗星の嵐やPWの最終奥義にも近づくことが出来る。サイドはこれから練り直し。イグナス解雇は確定。ルインブラスターはどうするか・・・。
ご意見募集中、よろしくどうぞ。
CKB ~Counter Koth Burn~
メイン
島 10
山 10
変幻地 2
沸騰する小湖 4
神ジェイス 4
槌のコス 3
マナ漏出 4
否認 3
冷静な反論 4
彗星の嵐 2
着実な進歩 3
乱動への突入 2
決断の手綱 2
転倒の磁石 3
永遠溢れの杯 4
サイド
トンネルのイグナス 4
ゴブリンの廃墟飛ばし 4
紅蓮地獄 4
漸増爆弾 2
精神隷属器 1
3ヶ月ぶりのスタンダードの大会に参加するにあたり持ち込んだのがこのデッキだ。コピーデッキや既存のアーキタイプからデッキを作る作業は基本しない。自分の思い描いた勝ち筋を一つか二つ作り、肉付けし、贅肉をそぎ落とす。その繰り返しで自分のプレイしたいデッキを作る。その過程の中でメタに合うカード、合わないカードの選択、プレイングを自分の体に叩き込む。おそらくこのデッキは弱い。ここからしばらく自分の調整にお付き合いいただきたい。
まず強いと思ったのが3ターン目のPW。強いPWで4マナ以下でプレイできるのがコスと神ジェイス。杯からの最速プレイを脅威としないデッキは少ないだろう。トップメタのヴァラクートが対戦相手に干渉する方法が少ないのも追い風だ。PWを守る手段は火力とカウンター。必然的にカウンターバーンな形になる。カウンターを積むならばメインで動くカードは出来るだけ排除したかった。当初は稲妻が入っていたが稲妻が弱いマッチが多いと予想したため解雇。変わりに転倒の磁石を採用した。サイズに関わらず相手を減速させタイタンにも効果がある。PWと杯が増殖と相性がいいということもあってすんなりデッキに収まった。長期化した後大量のマナからの彗星の嵐、コスの紋章の力はカウンター戦略と合致した。この時点でフィニッシャーが彗星の嵐と二種のPWしかなかったので追加の勝ち手段として決断の手綱を採用。メインにクリーチャーを入れたくなかったので相手の勝ち手段をパクるという選択をした。サイドは適当。対ヴァラクート、対コントロール、対ビートと満遍なく採用したつもり。環境への理解度が足りていない現状最適ではないだろうが最低限の仕事はしてくれることを期待した。
以下ゲームデーin板橋のレポを。
R1 赤黒マイア 〇〇
メムナイトやカルドーサの最誕など軽量クリーチャーでビートしてゴブリン奇襲隊やぐらつく峰で後押しするデッキ。序盤青マナが事故り赤単となり手札のカウンターが腐る、ものの相手の強化スペルに合わせて彗星の嵐をバラまきアドを稼ぐ。中盤以降カウンターとジェイスで捌き、相手のクリーチャーをパクって勝ち。サイド後は紅蓮地獄、漸増爆弾投入。相手がコスに対して対処できず紋章発動して勝ち。
R2 ヴァラクート ××
常にカウンター2枚持って中盤へ。マナ漏出ケアされながら動かれてタイタン→報復者と場に着地。カウンター以外に対処方法無く負け。サイドからイグナス、ルインブラスター投入。2ターン目、3ターン目とイグナスを連続でキャストするも、相手が壁から召還の罠→報復者と展開。これまたどうしようもなく負け。イグナス出しても負けちゃあねェ・・・。
R3 エスパーコン 〇〇
PW連打からの紋章発動で勝ち。相手の手札はクリーチャー除去祭りだった模様。精神隷属器のみサイドイン。二戦目も同様。カウンター積んでいないコントロールはお客様。
R4 ヴァラクート@KAKAO 〇〇
一戦目無駄に相手に森と稲妻引かせてジェイスの最終奥義間に合って勝ち。二戦目イグナススタート、耕作を打ち消してルインブラスターでヴァラを割って4点クロックを刻む。森をパクって封殺を目論むも相手のトップ森からベイロスが出てきて一瞬膠着。しかし後続が続かずそのまま押し切り。正直ついてた。相手ランド6枚ストップで手札が報復者×2復讐者×2とかェ。相手の事故に付け込みつつも新潟のリベンジなる!
R5 青白コントロール 〇××
序盤ランドの並べあいからPW対決。カウンターが乱れ飛び相手が通したギデオンをパクって対処されずに勝ち。二戦目4ターン目に出したルインブラスターがカウンターされそこから後手に回る。今度は相手が着地させたギデオンに対して対処が遅れ、列柱ビートが止められず負け。三戦目のサイド、相手が白昇天を見せたので爆弾をサイドイン。しかしこれが裏目にでる。序盤の土地並べあい、中盤のカウンター合戦を経てまたもや列柱に殴られる展開。二戦目は転倒の磁石で止めたが今回引いてきたのが爆弾orz精神隷属器を起動して相手のマナ漏出、ジェイス、列柱、際で戦線を壊滅一歩手前まで追い込むも列柱2号の前にGG。ミシュランへの耐性の低さとダメージレースをひっくり返せない弱点がモロに出た試合、この負けから得たものは多かった。
R6 白黒ビート 〇〇
装備品ビート&記憶殺し、コジレックの審問打つデッキ。相手の初動が石鍛冶でアド損になるのはわかっていながらバウンスしてコスビートを狙う展開。しかしまさかの相手メイン火歩き!なんだってェェ!青緑剣が装備されさらにまさかのプロテクション(青・赤・緑)!正直負けを覚悟するもこちらジェイス・コスを展開してどちらも忠誠値5。相手がジェイスを攻撃してきたおかげでコスの紋章が間に合い無色の山からの狙撃×4で撃墜に成功。その後相手のタフネスの低さが災いし山マシンガンで完封。二戦目は記憶殺しを通されて神ジェイス追放。これは想定内。その後カウンターでしのぐ展開になり相手のコジレックの審問スタックで彗星の嵐X=14!!ついでに場の悪斬も焼いておいたww返しのターンでコス引いてぶん殴って勝ち。増殖で杯が3つ×3にまで成長した。マナの捨て場も考えなきゃと思ったマッチだった。
結果 4-2
調整不足のデッキとしては上出来だろう。強みは相手のクリーチャー除去無効化とPWぶん回り。3ターン目に出してカウンターで守れれば大体勝つ。弱点は速攻で出されたクリーチャーに対する除去が無いのとミシュランに弱い点。サイドの爆弾と紅蓮地獄では足りないことがフリープレイで回したファッカーとのゲームでよくわかった。蔦にも無力。キタナシ改めカネナシからの指摘で定業・ワームとぐろエンジンの採用も考慮に入れなければいけないかもしれない。
定業は序盤の安定というよりも後半のトップの弱さをある程度緩和できるカードであるということ。ということでエンドカード増量ということになりとぐろ採用。とぐろのおかげでダメージレースにも強くなり、弱点がある程度補えるようになった。対上陸という点で伝染病の留め金も考慮に値する。序盤のクリーチャーを除去できて後半のマナが余った状態で増殖することで杯→彗星の嵐やPWの最終奥義にも近づくことが出来る。サイドはこれから練り直し。イグナス解雇は確定。ルインブラスターはどうするか・・・。
ご意見募集中、よろしくどうぞ。
コメント
リンクありがとうございます。相互リンクはリアルでの知り合いに限らせていただいてますので今後FDCやPWCでお会いした際にご挨拶させてください。ご意見、ご感想はお待ちしております。
>嘘悔いさん
本日のFNMで現実の壁を思い知らされました。島と山、青マナと赤マナが大量に必要なデッキなので採用を見送っていましたが・・・。
スペースがあればですが・・・