オリジナルデッキで勝つ方法2~FNM、負けても俺の養分~
2010年11月6日 趣味 コメント (3)勝つことよりも負けることで学ぶことは多い。デッキの完成系はまだこれから。オープン戦、使える選手と使えない選手のより分けの最中なだけのこと。
CKB11/5
島 9
山 8
変幻地 3
未開地 2
沸騰する小湖 4
否認 2
マナ漏出 4
冷静な反論 3
乱動への突入 2
彗星の嵐 2
永遠溢れの杯 4
転倒の磁石 3
漸増爆弾 2
伝染病の留め金 2
ワームとぐろエンジン 2
ウラモグ 1
神ジェイス 4
槌のコス 3
サイド
連鎖反応 2
電孤の痕跡 2
紅蓮地獄 2
跳ね返りの罠 2
精神壊しの罠 2
沼 1
記憶殺し 3
決断の手綱 1
赤文字が新規。明らかにフィニッシャーが足りなかったのでワームを採用。絆魂でミシュランとのダメージレースが出来るようにと採用した。後半のマナの捨て場と序盤のしのぎに留め金、増殖と杯の相性は抜群だった。そこからウラモグにつなげる。パーマネント破壊と自身のDS装甲は伊達じゃない。地味に青緑剣にも耐性がある、地味だが。
サイドに記憶殺しと沼。これは変幻地採用していることからハートビート理論が適用された。ヴァラクートはコンボデッキ、原初のタイタンを抜けば性能はがた落ちになるという理屈から採用。実際報復者なら連鎖反応で対処可能だし、汎用性は低いがサイドなら生きる。電弧はPWにも触れる可能性があるので紅蓮地獄スロットを分け合った形。精神壊しはガイアの報復者対策。跳ね返りの罠は対青用。
以下FNMレポin池袋アメ
R1 ヴァラクート ×〇×
一戦目序盤カウンター引けずにバウンスでお茶を濁す展開。カルニ×2出ている状態で相手のとぐろカウンターした所から罠でタイタン降臨。ヴァラ2枚出されてカルニ起動で即死。転倒の磁石出ていたのである程度放置しておいてよかった。明らかにミス。二戦目記憶殺しがぶっ刺さる。タイタンをリムーブしてジェイスのトップ確認で蓋して最終奥義発動で勝利。
三戦目ランド展開をミスり3ターン目に置いた沼を酸スラで破壊される、これでハンドの記憶殺し含むデッキの黒い部分が機能停止。4枚目の土地が引けずに苦しい展開になるも相手もヴァラ引けずに場が膠着。土地を引き無事ジェイスが着地してハンドの記憶殺しをライブラリーに戻してシャッフル。コスも場に出てコスのマナ能力からウラモグ着地勝った!と思ったのが運の尽き、というか必然か、相手トップがタイタン!からヴァラ2枚持ってこられて既に場に出ていた変幻地と未開地から山2=12点。俺のライフは12点・・・。しかもハンドに精神壊しの罠あったのにキャストするマナを残していなかった。下手すぎた。負けて当然。
終わったあとけーいに「白キコさんが下手なのは知ってますよ、あなた努力の人でしょ」という励ましなのか煽りなのかよくわから激励をいただく。的確な意見である(笑)
R2 黒緑毒 〇〇
一戦目彗星の嵐3点×3で場を壊滅させて神ジェイスでトップ確認→最終奥義で勝ち。二戦目毒で先行されカウンター7個まで追い込まれ、さらに伝染病エンジン降臨。一瞬毒死がよぎったがバウンス2連打で時間を稼ぎまたも神ジェイスのトップハメからのコス紋章で勝ち。
R3 青黒コントロール ×〇△
一戦目3ターン目コスが着地し相当優位な場になる。クリーチャー化した山に破滅の刃が刺さるもコスがいる限り有利。相手が苦し紛れにバウンスして時間稼ぎをするものの無駄無駄ァと思っているとランドがストップして赤マナが足りずにコスが再度場に出せない!!その隙に相手が旧ジェイスを場に出してドローを進めてくる。こちらも杯と留め金で着々とマナを増やすものの、相手の青タイタンにマナを封じられてメインでは対処のしようが無く負け。二戦目も青タイタンと青黒ミシュランでダメージレースを先行される展開。コスを磁石で守りながら紋章までたどり着くも相手の青タイタンが止まらない。俺のライフ6、相手のライフ7、ターンが返ってくれば山狙撃で勝つる!とも思っていると相手トリンケットから不死の霊薬で5点ゲインでライフ12!サイドアウトしてないんかい(汗)相手の慧眼に脱帽。次のターンにジェイスか磁石引かなきゃ負けという場面で・・・トップジェイス!キタコレ!青タイタンバウンスして山狙撃でぎりぎりライフを削りきった。正直負け95%の場面からそれしかないってカードをトップできたのは僥倖。勝ちは勝ち。三戦目の途中で時間が足りずドロー。あまりにおもしろすぎてドロー後もゲームを続けることにww相手の旧ジェイスが強すぎてまっけ。コントロール対決での青タイタンとミシュランがゲロ強。
収穫は多かった。とぐろは弱い、墓地に行かないしそもそも殴れない。地盤の際は必要、相手のミシュランに触れないのが痛すぎる、磁石だけでは不十分。ヴァラはどこからでも即死が狙えるいいデッキだが動きが読まれやすいのでしっかりケアできれば記憶殺しで勝てることがわかった。青タイタンの強さは異常、積まない理由は無かった。緑タイタンに後だしで勝てて対処が非常に困難、使われて初めて感じたあの強さは2000円の価値がある。
たくさんの人からいろんな意見をいただいたのでいろいろ検証してみたいと思う。構えるよりもバシバシ脅威を展開したほうが勝てる時代、カードパワー重視の傾向はしばらく続くだろう。
際、青タイタンの採用は確定。サイドは再考する。精神壊し・手綱・跳ね返りのスロットに対コントロールの良カードを積もう。何かいいアイディアあればご意見求む。サイド合わせた75枚がデッキの真の姿、メインだけで語るなかれ。
CKB11/5
島 9
山 8
変幻地 3
未開地 2
沸騰する小湖 4
否認 2
マナ漏出 4
冷静な反論 3
乱動への突入 2
彗星の嵐 2
永遠溢れの杯 4
転倒の磁石 3
漸増爆弾 2
伝染病の留め金 2
ワームとぐろエンジン 2
ウラモグ 1
神ジェイス 4
槌のコス 3
サイド
連鎖反応 2
電孤の痕跡 2
紅蓮地獄 2
跳ね返りの罠 2
精神壊しの罠 2
沼 1
記憶殺し 3
決断の手綱 1
赤文字が新規。明らかにフィニッシャーが足りなかったのでワームを採用。絆魂でミシュランとのダメージレースが出来るようにと採用した。後半のマナの捨て場と序盤のしのぎに留め金、増殖と杯の相性は抜群だった。そこからウラモグにつなげる。パーマネント破壊と自身のDS装甲は伊達じゃない。地味に青緑剣にも耐性がある、地味だが。
サイドに記憶殺しと沼。これは変幻地採用していることからハートビート理論が適用された。ヴァラクートはコンボデッキ、原初のタイタンを抜けば性能はがた落ちになるという理屈から採用。実際報復者なら連鎖反応で対処可能だし、汎用性は低いがサイドなら生きる。電弧はPWにも触れる可能性があるので紅蓮地獄スロットを分け合った形。精神壊しはガイアの報復者対策。跳ね返りの罠は対青用。
以下FNMレポin池袋アメ
R1 ヴァラクート ×〇×
一戦目序盤カウンター引けずにバウンスでお茶を濁す展開。カルニ×2出ている状態で相手のとぐろカウンターした所から罠でタイタン降臨。ヴァラ2枚出されてカルニ起動で即死。転倒の磁石出ていたのである程度放置しておいてよかった。明らかにミス。二戦目記憶殺しがぶっ刺さる。タイタンをリムーブしてジェイスのトップ確認で蓋して最終奥義発動で勝利。
三戦目ランド展開をミスり3ターン目に置いた沼を酸スラで破壊される、これでハンドの記憶殺し含むデッキの黒い部分が機能停止。4枚目の土地が引けずに苦しい展開になるも相手もヴァラ引けずに場が膠着。土地を引き無事ジェイスが着地してハンドの記憶殺しをライブラリーに戻してシャッフル。コスも場に出てコスのマナ能力からウラモグ着地勝った!と思ったのが運の尽き、というか必然か、相手トップがタイタン!からヴァラ2枚持ってこられて既に場に出ていた変幻地と未開地から山2=12点。俺のライフは12点・・・。しかもハンドに精神壊しの罠あったのにキャストするマナを残していなかった。下手すぎた。負けて当然。
終わったあとけーいに「白キコさんが下手なのは知ってますよ、あなた努力の人でしょ」という励ましなのか煽りなのかよくわから激励をいただく。的確な意見である(笑)
R2 黒緑毒 〇〇
一戦目彗星の嵐3点×3で場を壊滅させて神ジェイスでトップ確認→最終奥義で勝ち。二戦目毒で先行されカウンター7個まで追い込まれ、さらに伝染病エンジン降臨。一瞬毒死がよぎったがバウンス2連打で時間を稼ぎまたも神ジェイスのトップハメからのコス紋章で勝ち。
R3 青黒コントロール ×〇△
一戦目3ターン目コスが着地し相当優位な場になる。クリーチャー化した山に破滅の刃が刺さるもコスがいる限り有利。相手が苦し紛れにバウンスして時間稼ぎをするものの無駄無駄ァと思っているとランドがストップして赤マナが足りずにコスが再度場に出せない!!その隙に相手が旧ジェイスを場に出してドローを進めてくる。こちらも杯と留め金で着々とマナを増やすものの、相手の青タイタンにマナを封じられてメインでは対処のしようが無く負け。二戦目も青タイタンと青黒ミシュランでダメージレースを先行される展開。コスを磁石で守りながら紋章までたどり着くも相手の青タイタンが止まらない。俺のライフ6、相手のライフ7、ターンが返ってくれば山狙撃で勝つる!とも思っていると相手トリンケットから不死の霊薬で5点ゲインでライフ12!サイドアウトしてないんかい(汗)相手の慧眼に脱帽。次のターンにジェイスか磁石引かなきゃ負けという場面で・・・トップジェイス!キタコレ!青タイタンバウンスして山狙撃でぎりぎりライフを削りきった。正直負け95%の場面からそれしかないってカードをトップできたのは僥倖。勝ちは勝ち。三戦目の途中で時間が足りずドロー。あまりにおもしろすぎてドロー後もゲームを続けることにww相手の旧ジェイスが強すぎてまっけ。コントロール対決での青タイタンとミシュランがゲロ強。
収穫は多かった。とぐろは弱い、墓地に行かないしそもそも殴れない。地盤の際は必要、相手のミシュランに触れないのが痛すぎる、磁石だけでは不十分。ヴァラはどこからでも即死が狙えるいいデッキだが動きが読まれやすいのでしっかりケアできれば記憶殺しで勝てることがわかった。青タイタンの強さは異常、積まない理由は無かった。緑タイタンに後だしで勝てて対処が非常に困難、使われて初めて感じたあの強さは2000円の価値がある。
たくさんの人からいろんな意見をいただいたのでいろいろ検証してみたいと思う。構えるよりもバシバシ脅威を展開したほうが勝てる時代、カードパワー重視の傾向はしばらく続くだろう。
際、青タイタンの採用は確定。サイドは再考する。精神壊し・手綱・跳ね返りのスロットに対コントロールの良カードを積もう。何かいいアイディアあればご意見求む。サイド合わせた75枚がデッキの真の姿、メインだけで語るなかれ。
コメント
先行3ターン目にタイタン→罠でも構えられない限りは、両方打ち消せますし。
赤青コンで際が必須なのは同感です。ミシュランは死ねます。
フェッチを多用し1ターン目のアクションが無いので、島を1~2枚ハリマーの深みにするのもお勧めです。
mixiに連絡ちょ。
>ラッチさん
スパーが足りてないので結論というわけではありませんが、勝ち筋が細いのでサイド後カウンター増量すると序盤に脅威を用意できないとジリ貧になりやすいんです。アドを稼ぐ手段もジェイスくらいしか積んでいないのでこちらから仕掛けていくサイドの方が勝率がいいように感じました。ビッグマナ対カウンターの場合、後半に相手のマナ加速を打ち消す必要がないので相手に無駄カードが増えてカウンター側が有利になる相性です。ヴァラクートの場合は後半のマナ加速ですらキルカードになりえるわけで、所詮ビッグマナなので、という理由でのサイドボーディングはちょっと出来ないかなと思いました。むしろコンボデッキと考えて組んでいます。
メインに特殊地形を入れないで相手の地盤の際を使わせないというコンセプトだったのでハリマーは見送っていましたが自分が際を使うことになり、土地を26から27に増量するんでハリマーは使えるかもしれません。稲妻とってないので確かに1ターン目の動きが弱いとは感じていました。うまく使えそうですwwご意見ありがとうございました。