ビート使い必見!双子はこうやって倒せwithヴァラ
2011年8月5日 趣味どーも、白キコです。
ビート使ってるとどうしてもコンボに勝てないんですよねー。
単純なダメージレースなのはメインでの話。キルターンが早いコンボの方が勝ち、ビートがぶんまわってちょっとコンボが引きが悪ければビートが勝つ。ビートは色は違えど最大効率でライフを削ることを目的としているので相手への干渉手段が少ないのが弱点といえば弱点。
赤とか黒とかなら除去でなんとかなるんだけど白は手札にも場にも干渉しにくい。
昔はエンチャントとかアーティファクトがコンボの核だったんで白はコンボに強いビートってくくりだったんだけどさ。今は双子にしろヴァラにしろクリーチャーが一翼担ってるからインスタントで除去れないときびしー現実。白使いとしては生きにくいスタンダードですよ。
いろいろあって週末のFDCは白ウィニーで出るのでコンボ対策は必須項目。さーてどうするよ?
1.負けパターン
ハンドに対策カードがあっても負ける。つまり構えるから展開力が落ちてクロックが弱くなる。んで相手に時間を与えて対策カード対策を引かれて負けってことが何度も何度もあった。
具体的にいえば攻撃的な衝動、天界の粛清、四肢切断みたいなレスポンス系の対策。マナが軽くて展開に支障が出ないように感じるかもしれないけど手札に2枚以上くると必然的にクリーチャー引けてないからクロックがないか少ない。よく白英雄最速で出したいけど出したらフルタップだから無防備になりたくないから構えてエンドとかある。相手のハンドがわからない以上負けないプレイングをするのは間違いじゃない。でもさ、自分が構えられるまでマナ伸ばしてから展開してたら相手に対策引かれて負けるべ?ドローは向こうの方が多いし、何より相手はフルタップすることに何のデメリットも無いのだから。その返しでこっちもフルタップ展開!とかやったらその返しで死んでるわww
2.マスデスを置け
と、いうことで構えて相手と付き合うのは相手の土俵で相撲取っているようなもの。むしろ相手が破壊しなければゲームに勝てないパーマネントを展開すべきなのだ。それは何なのか現在のカードプールで考えていくと・・・。
・ファイレクシアの破棄者
青総督っていうと相手はコンボスタートできない。
・無限の日時計
エンドに総督出てきたら起動してそのまま次元のはざまにサヨウナラ。
・ノーンの別館
トークンが殴れなくなる。
・縫合の僧侶
トークンが出せなくなる。
などなど。白使い目線でさーせん。
本気で双子に勝てないならここまでやるべきという結論に達した。定業と思案が両方ある環境で青がらみのコンボはビートにとって癌でしかない。単除去なんて滑らされて乙。相手に動くことを強要するパーマネントが双子に対して最も有用だろう。緑が入るならエルフの模造品も優秀。群れ魔導士?あったねそんなカードww
3.それでも弱点はある
エンドにバウンス、終了。パーマネントである以上簡単なお仕事です。まあそれでも相手が払拭取ってくることが多いだろうから生物除去だけなら別館やら日時計やらでなんとかなりそう。コンボの瞬間までにマナを自由に使わせないって意味では置物は単除去より信用していいと思うな。
4.現実的には
これらの対策カードは双子以外にホントに役に立たない。実際クリーチャー達は双子も除去入れてくるだろうから過信は禁物。そもそも対双子にどれだけスロットを避けるのかってことだ。先述の攻撃的な衝動はヴァラ相手にも有効で色を選ばないからサイドによく入ってるけど双子もそれは分かっているからホイホイとコンボスタートするわけない。それ専用カードは4枚が採用限界と思う。それ以上採用するとクロックがなくなるって話はさっきの通り。もちろん相手の増量される除去をかいくぐらなければいけないわけだからハードルはさらに高い。
5.結論
やるべきことやって、相手が事故るの願うしか!無理なものは無理と割り切りも大切です(キリッ
ビート使ってるとどうしてもコンボに勝てないんですよねー。
単純なダメージレースなのはメインでの話。キルターンが早いコンボの方が勝ち、ビートがぶんまわってちょっとコンボが引きが悪ければビートが勝つ。ビートは色は違えど最大効率でライフを削ることを目的としているので相手への干渉手段が少ないのが弱点といえば弱点。
赤とか黒とかなら除去でなんとかなるんだけど白は手札にも場にも干渉しにくい。
昔はエンチャントとかアーティファクトがコンボの核だったんで白はコンボに強いビートってくくりだったんだけどさ。今は双子にしろヴァラにしろクリーチャーが一翼担ってるからインスタントで除去れないときびしー現実。白使いとしては生きにくいスタンダードですよ。
いろいろあって週末のFDCは白ウィニーで出るのでコンボ対策は必須項目。さーてどうするよ?
1.負けパターン
ハンドに対策カードがあっても負ける。つまり構えるから展開力が落ちてクロックが弱くなる。んで相手に時間を与えて対策カード対策を引かれて負けってことが何度も何度もあった。
具体的にいえば攻撃的な衝動、天界の粛清、四肢切断みたいなレスポンス系の対策。マナが軽くて展開に支障が出ないように感じるかもしれないけど手札に2枚以上くると必然的にクリーチャー引けてないからクロックがないか少ない。よく白英雄最速で出したいけど出したらフルタップだから無防備になりたくないから構えてエンドとかある。相手のハンドがわからない以上負けないプレイングをするのは間違いじゃない。でもさ、自分が構えられるまでマナ伸ばしてから展開してたら相手に対策引かれて負けるべ?ドローは向こうの方が多いし、何より相手はフルタップすることに何のデメリットも無いのだから。その返しでこっちもフルタップ展開!とかやったらその返しで死んでるわww
2.マスデスを置け
と、いうことで構えて相手と付き合うのは相手の土俵で相撲取っているようなもの。むしろ相手が破壊しなければゲームに勝てないパーマネントを展開すべきなのだ。それは何なのか現在のカードプールで考えていくと・・・。
・ファイレクシアの破棄者
青総督っていうと相手はコンボスタートできない。
・無限の日時計
エンドに総督出てきたら起動してそのまま次元のはざまにサヨウナラ。
・ノーンの別館
トークンが殴れなくなる。
・縫合の僧侶
トークンが出せなくなる。
などなど。白使い目線でさーせん。
本気で双子に勝てないならここまでやるべきという結論に達した。定業と思案が両方ある環境で青がらみのコンボはビートにとって癌でしかない。単除去なんて滑らされて乙。相手に動くことを強要するパーマネントが双子に対して最も有用だろう。緑が入るならエルフの模造品も優秀。群れ魔導士?あったねそんなカードww
3.それでも弱点はある
エンドにバウンス、終了。パーマネントである以上簡単なお仕事です。まあそれでも相手が払拭取ってくることが多いだろうから生物除去だけなら別館やら日時計やらでなんとかなりそう。コンボの瞬間までにマナを自由に使わせないって意味では置物は単除去より信用していいと思うな。
4.現実的には
これらの対策カードは双子以外にホントに役に立たない。実際クリーチャー達は双子も除去入れてくるだろうから過信は禁物。そもそも対双子にどれだけスロットを避けるのかってことだ。先述の攻撃的な衝動はヴァラ相手にも有効で色を選ばないからサイドによく入ってるけど双子もそれは分かっているからホイホイとコンボスタートするわけない。それ専用カードは4枚が採用限界と思う。それ以上採用するとクロックがなくなるって話はさっきの通り。もちろん相手の増量される除去をかいくぐらなければいけないわけだからハードルはさらに高い。
5.結論
やるべきことやって、相手が事故るの願うしか!無理なものは無理と割り切りも大切です(キリッ
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