白ウィニー論~環境の定義から~
2011年9月22日 趣味 コメント (4)こんばんは、白キコです。
まず、このデッキを見ていただきたい。
白タッチ青ウィニーver9/22
教区の勇者 4
精鋭の審問官 4
純鋼の聖騎士 4
弱者の師 4
悪鬼の狩人 1
刃砦の英雄 4
皮剥ぎの鞘3
迫撃鞘 2
戦争と平和の剣 4
忘却の輪 3
ヴェンセール 2
平地 15
氷河の城塞 4
金屑の海岸線 4
ムーアランドの憑依地 2
純鋼と弱者の師を基軸にした白ウィニー。なぜかキャントリップが白ウィニーに与えられているのを最大限に利用したアド重視の構成にした。一番強いのは赤白剣でその次が白英雄。この二種は放置するとすみやかにゲームを終わらせることができるので対戦相手はまずこれらの対処から始めなければいけない。英雄と(赤白剣を装備した)クリーチャーに除去を使わせれば序盤のビートクリーチャーがライフを速やかに削り取ってくれる。逆もまた然りでウィニーかつアドクリーチャーを除去しなければ追加の脅威をドローできることになる。
これらを根こそぎ除去できる全体除去、デイジャや黒頂点、漸増爆弾が最大の脅威になるが、それすらもムーアランドが補てんしてくれる。場に装備品が残っている限り土地から生まれる飛行生物がソーサリーでは除去できないフィニッシャーとして活躍する。土地が壊されにくいカードプールというのも追い風だ。
基本的な立ち回りは白英雄を温存してウィニーと装備品で序盤攻撃、アド取りながら手札を減らさず中盤へ。白英雄が殴れたら勝ち。全除去を合わせられても憑依地とキャントリップアドで手数を減らさずに寄せられる。
正直青はムーアランドのために入れているだけでヴェンセはおまけ程度にしか考えていない。もちろん人間シナジーがあるので無駄とは言わないが、5マナがネックになるのなら別のカードになるのかもしれない。要調整。
現環境からの引き継ぎは殻と白単鋼とテゼレット。それにブロック構築の感染や赤系コントロールが参入か、といったところ。あとはデイジャ4のコントロールやランパン系、黒コンなんかの意欲作が新しく出来ると思われる。一部ではフラッシュバックでごにょごにょするデッキもあるらしいが、どこまで完成度を高められるのか?!
現状圧倒的なパフォーマンスを誇るの5タイタンズのうまく使えるデッキだと思われる。タイタンはそれほどまでに強い。それが殻なのか、青黒なのか、ビッグマナなのかはわからないが・・・。
話は白ウィニーに戻して。
人間シナジーと同じくして地味にトークン・スピリットシナジーが強化されている。清浄の名誉4積みウィニーもアドはとれないが打点は跳ね上がる。
サンプルレシピ↓
教区の勇者 4
宿命の旅人 3(1マナ1/1死亡したら1/1飛行トークン出す)
審問官の精鋭 4
レオニンの裁き人 3
弱者の師 4
聖トラフトの霊 3
刃砦の英雄 4
深夜の出没 4(3マナ1/1飛行2体出すインスタント)
清浄の名誉 4
霊誉の僧兵 2(5マナ警戒自分の生物分のp/w場に出た時1/1飛行2体場に出す)
平地 12
氷河の城塞 4
金屑の海岸線 4
ムーアランドの憑依地 2
幽霊街 3
横に並べるトークン戦略に特化させた。人間シナジーが薄いので教区の勇者が大きくならなそうなのがちょい弱い。清浄の名誉と白英雄のコンボは前環境のエクテンでも強かったので使いたいが装備品の方が安定してるかな?いじりがいもあるし使用者次第でいくらでもコンセプトが変わるのがおもしろい。せっかくこれだけ人間推されてるんだから使ってやらにゃーねw
それにしてもムーアランドの憑依地が便利すぎる。装備品、弱者の師とシナジーが太い。裁き人+幽霊街コンボで押さえつけないとちょっときついwそれすらも突破する赤白剣はもっと強いけど!全部積んでしまえ!
・・・ちなみに。
これからの環境を定義するサイズのクリーチャーは刃の接合者。3マナ4/4相当でタフ3までなら一方的に打ち取れる。リリアナにも強い。
しかしなぜ白ウィニーに採用しないのか?頭数も増やせるし、金属術との相性もいい。
理由は3つ。
1.グッドスタッフ的
2.マスト除去ではない
3.3マナ圏の渋滞
人間とアーティファクト両方生成できることでシナジーもあるのだが白ウィニーの動きを考えていただきたい。1マナ、2マナ、3マナでクリーチャー展開、デイジャなどの全除去で全滅!っていうのが負けのA定食。できれば3ターン目にはアンセムか装備品で全除去への耐性を付けつつクロックを維持したい。3対1以上のアド損は目に見えての負けだろう。だったらマナ立たせて深夜の出没させたいところだ。
また相手に出されたところでコスパに優れているだけで除去しなければ即アウトってわけでもない。それよりも弱者の師のようなアドクリーチャーや忘却の輪などのリアクションカードを使いたいのが3マナ時の行動。
繰り返しになるが3マナ圏はクリーチャー、装備品、除去と豊富なマナ域。白ウィニーの主役はあくまでも2マナ域以下。できればそれ以上のマナ域のクリーチャーは入れたくなくて、そいつらを強化する方向で打点を上げたい。初手で3マナ域が3枚以上くるとマリガンしたくなるから困る。マリガンを減らす構築、キープ基準を増やすのも勝利の秘訣。
もちろん刃の接合者はスペック的に超優秀。グッドスタッフ的なデッキでは重宝されるでしょう。ただ、白ウィニーにはあわないかな。
長々と書いてきましたが、どれだけ全体除去意識しているかわかっていただけただろうか?それだけ白ウィニーにとって全除去は鬼門。カウとコンボが流行ってデイジャがない今の環境が最も白ウィニーに適した環境だった。コンボに耐性がなくて結果は残せなかったが、ストレスなく白ウィニーライフを楽しめたので個人的には超良環境。次はアドが取れるデッキが組めるのが楽しみだね。
GP広島のカードプールはこれで全部!さーて誰が勝つかな!?
まず、このデッキを見ていただきたい。
白タッチ青ウィニーver9/22
教区の勇者 4
精鋭の審問官 4
純鋼の聖騎士 4
弱者の師 4
悪鬼の狩人 1
刃砦の英雄 4
皮剥ぎの鞘3
迫撃鞘 2
戦争と平和の剣 4
忘却の輪 3
ヴェンセール 2
平地 15
氷河の城塞 4
金屑の海岸線 4
ムーアランドの憑依地 2
純鋼と弱者の師を基軸にした白ウィニー。なぜかキャントリップが白ウィニーに与えられているのを最大限に利用したアド重視の構成にした。一番強いのは赤白剣でその次が白英雄。この二種は放置するとすみやかにゲームを終わらせることができるので対戦相手はまずこれらの対処から始めなければいけない。英雄と(赤白剣を装備した)クリーチャーに除去を使わせれば序盤のビートクリーチャーがライフを速やかに削り取ってくれる。逆もまた然りでウィニーかつアドクリーチャーを除去しなければ追加の脅威をドローできることになる。
これらを根こそぎ除去できる全体除去、デイジャや黒頂点、漸増爆弾が最大の脅威になるが、それすらもムーアランドが補てんしてくれる。場に装備品が残っている限り土地から生まれる飛行生物がソーサリーでは除去できないフィニッシャーとして活躍する。土地が壊されにくいカードプールというのも追い風だ。
基本的な立ち回りは白英雄を温存してウィニーと装備品で序盤攻撃、アド取りながら手札を減らさず中盤へ。白英雄が殴れたら勝ち。全除去を合わせられても憑依地とキャントリップアドで手数を減らさずに寄せられる。
正直青はムーアランドのために入れているだけでヴェンセはおまけ程度にしか考えていない。もちろん人間シナジーがあるので無駄とは言わないが、5マナがネックになるのなら別のカードになるのかもしれない。要調整。
現環境からの引き継ぎは殻と白単鋼とテゼレット。それにブロック構築の感染や赤系コントロールが参入か、といったところ。あとはデイジャ4のコントロールやランパン系、黒コンなんかの意欲作が新しく出来ると思われる。一部ではフラッシュバックでごにょごにょするデッキもあるらしいが、どこまで完成度を高められるのか?!
現状圧倒的なパフォーマンスを誇るの5タイタンズのうまく使えるデッキだと思われる。タイタンはそれほどまでに強い。それが殻なのか、青黒なのか、ビッグマナなのかはわからないが・・・。
話は白ウィニーに戻して。
人間シナジーと同じくして地味にトークン・スピリットシナジーが強化されている。清浄の名誉4積みウィニーもアドはとれないが打点は跳ね上がる。
サンプルレシピ↓
教区の勇者 4
宿命の旅人 3(1マナ1/1死亡したら1/1飛行トークン出す)
審問官の精鋭 4
レオニンの裁き人 3
弱者の師 4
聖トラフトの霊 3
刃砦の英雄 4
深夜の出没 4(3マナ1/1飛行2体出すインスタント)
清浄の名誉 4
霊誉の僧兵 2(5マナ警戒自分の生物分のp/w場に出た時1/1飛行2体場に出す)
平地 12
氷河の城塞 4
金屑の海岸線 4
ムーアランドの憑依地 2
幽霊街 3
横に並べるトークン戦略に特化させた。人間シナジーが薄いので教区の勇者が大きくならなそうなのがちょい弱い。清浄の名誉と白英雄のコンボは前環境のエクテンでも強かったので使いたいが装備品の方が安定してるかな?いじりがいもあるし使用者次第でいくらでもコンセプトが変わるのがおもしろい。せっかくこれだけ人間推されてるんだから使ってやらにゃーねw
それにしてもムーアランドの憑依地が便利すぎる。装備品、弱者の師とシナジーが太い。裁き人+幽霊街コンボで押さえつけないとちょっときついwそれすらも突破する赤白剣はもっと強いけど!全部積んでしまえ!
・・・ちなみに。
これからの環境を定義するサイズのクリーチャーは刃の接合者。3マナ4/4相当でタフ3までなら一方的に打ち取れる。リリアナにも強い。
しかしなぜ白ウィニーに採用しないのか?頭数も増やせるし、金属術との相性もいい。
理由は3つ。
1.グッドスタッフ的
2.マスト除去ではない
3.3マナ圏の渋滞
人間とアーティファクト両方生成できることでシナジーもあるのだが白ウィニーの動きを考えていただきたい。1マナ、2マナ、3マナでクリーチャー展開、デイジャなどの全除去で全滅!っていうのが負けのA定食。できれば3ターン目にはアンセムか装備品で全除去への耐性を付けつつクロックを維持したい。3対1以上のアド損は目に見えての負けだろう。だったらマナ立たせて深夜の出没させたいところだ。
また相手に出されたところでコスパに優れているだけで除去しなければ即アウトってわけでもない。それよりも弱者の師のようなアドクリーチャーや忘却の輪などのリアクションカードを使いたいのが3マナ時の行動。
繰り返しになるが3マナ圏はクリーチャー、装備品、除去と豊富なマナ域。白ウィニーの主役はあくまでも2マナ域以下。できればそれ以上のマナ域のクリーチャーは入れたくなくて、そいつらを強化する方向で打点を上げたい。初手で3マナ域が3枚以上くるとマリガンしたくなるから困る。マリガンを減らす構築、キープ基準を増やすのも勝利の秘訣。
もちろん刃の接合者はスペック的に超優秀。グッドスタッフ的なデッキでは重宝されるでしょう。ただ、白ウィニーにはあわないかな。
長々と書いてきましたが、どれだけ全体除去意識しているかわかっていただけただろうか?それだけ白ウィニーにとって全除去は鬼門。カウとコンボが流行ってデイジャがない今の環境が最も白ウィニーに適した環境だった。コンボに耐性がなくて結果は残せなかったが、ストレスなく白ウィニーライフを楽しめたので個人的には超良環境。次はアドが取れるデッキが組めるのが楽しみだね。
GP広島のカードプールはこれで全部!さーて誰が勝つかな!?
コメント
でも正直古の遺恨あるから感染オワコンなんだけど…w
んなこたない!ジャイグロ系はわかんないけど、ホード系ならいけるって。
ミシュラン強いやんかw
まぁ環境にマナリーク使うデッキがどれくらいいるかによるとは思いますけれど。
強いデッキを作るんじゃなくて白ウィニーを強くするのがテーマですから!そういうのはバントポッドでやってくれ。場に出た時誘発だからリークはあんま関係ないしねww
必須パーツではないんだがあまりに簡単にドロー出木杉