【考察】黒いビートダウンの3マナ域【夜鷲・ゲラルフ・生命散らしの選択肢】
2013年7月26日 趣味 コメント (4)こんばんは、白キコです。
ドラゴンの迷路が発売されてから好んで黒緑ゾンビを使っています。理由はバーローこと縞痕のヴァロルズのポテンシャルに惹かれたから。後半息切れしにくいウィニーはプレッシャーを序盤から中盤にかけて与えれ続けられるので相手にしてはかなりやっかい。除去を苦にしない、除去られても戻ってくる、という点はゾンビデッキの長所です。というか、墓所這いの墓地からプレイとゲラルフの不死の耐久力がまさにそれ。さらに活用と組み合わせることにより打点も維持できるコントロールからしたら悪夢のようなデッキです。
とはいえ、ブロックできなかったりタップ状態で場に出たりと防御にまわると途端にもろいのが弱点でもあります。一時期はやったラクドスミッドレンジがまさにそれで、同系ビートとマッチアップされた場合速度で相手に上回られた場合相打ちで均衡に持ち込みにくいので逆転が難しい。ゲートクラッシュ以降グルール系ビートが流行ったため環境から駆逐されたのは記憶に新しいところ。
もちろん速い勝ちパターンは健在なので相性の悪いデッキに当たらなければ天下を取れるだけのデッキパワーがあることは証明済みです。そもそも墓所這いというカードを生かす為にデッキにゾンビ多めに入れているのが黒ラクドス、レコナーを運用するために赤を濃くしているのが赤ラクドス。墓所這いにこだわらなければ別にゾンビデッキでなくてもいいわけです。
今回自分がゾンビパッケージを採用したのは除去耐性と速さ、怨恨の装備先として安定していること、ヴァロルズの再生と活用、トランプルとの相性が良い事が挙げられます。
さてここからが本題です。
「3マナ域で採用すべきクリーチャーは何が最善か?」
黒緑ゾンビというアーキタイプ前提で話を進めるのでその点ご留意願いたい。
・吸血鬼の夜鷲
2/3 飛行・絆魂・接死
長所:ほぼすべての生物と相打ちが取れる、ライフを得ることができる、回避能力がある
短所:コストに対してパワーが低い、ゾンビシナジーが無い、KPが弱め(弱いとは言ってない)
・ゲラルフの伝書士
3/2 タップイン、ETBでOPPに2ライフルーズ、不死
長所:不死能力で除去に強い、疑似火力性能
短所:出たターンにブロッカー性能が無い、色拘束が強い
・生命散らしのゾンビ
3/1 威嚇、ETBでOPPのハンドを見て白か緑の生物を追放する
長所:(相手と色が合えば)アドバンテージが取れる、回避能力がある
短所:(相手と色が合わないと)アドが取れない、タフネスが低い
各々長所短所がはっきりしています。ヴァロルズを3から4枚採用する前提なので3種を4枚採用するのは躊躇われます。もっさりしちゃうので。
まず第一に「夜鷲がメインに必要か?」というのが疑問点に上がります。ああそうだ、話を進める前にサンプルレシピをあげます。PTQ@浜松に参加した時のレシピです。
黒緑ゾンビ@浜松
4 戦墓のグール
4 墓所這い
4 悪名の騎士
4 ロッテスのトロール
4 吸血鬼の夜鷲
4 血の芸術家
3 バーロー
4 ゲラルフの伝書士
3 突然の衰微
4 怨恨
9 沼
1 魂の洞窟
4 草むした墓
4 ゴルガリのギルド門
4 森林の墓地
夜鷲をメインに4枚取っている理由はブリッツ、グルール系に対して相性が悪すぎてメインから勝率を上げようと考えたからです。通常はサイドから入るカードですが先ほど述べた夜鷲の弱点が黒緑を選択する理由の一つ怨恨によってかなり緩和され、長所がさらに生きるのです。夜鷲+怨恨で4/3飛行絆魂接死トランプル、小さい悪斬の天使みたいな生物の出来上がりです。元来ビートダウンに強い生物である夜鷲が殴りあいで負けなくなりスピリットトークンにチャンプされることなくダメージを通していけます。怨恨が無ければ採用が躊躇われますが、ヴァロルズの活用と組み合わせることによってさらに絆魂の恩恵を受けることができるので二段構えと言えるでしょう。本来サイドスロットに収まるカードがメインに採用できるのでさらに対ビートダウン用のサイドを裂くことができビートに対する勝率向上に寄与しています。
ほとんどのマッチアップで活躍するカードですのでメインでよいという結論に至りました。反面コントロールには弱くなりましたがゾンビデッキ自体コントロールに強いのでそれほど問題ではありません・・・でした、ドラゴンの迷路であのカードが出るまでは。これは環境的な問題なので後述します。
第二に「ゲラルフは4枚必要か?」という問題があります。おおよそ4枚が正解です。KPに問題はありませんしETB、不死ともに強力です。しかし苦手なビートダウン相手にブロッカーとしてまったく役に立たない。後手で出した返しで地獄乗りされて大体間に合ってないのでよくサイドアウトされています。コントロールに対してはメインで抜群の強さなので頼もしいのですがサイド後のレストインピースや墓堀りの檻なんかで簡単に仕事をしなくなるのが困り者。得てして相手は何かしらの墓地対策もしくは終末が増量されるのでサイド後だとコントロール相手への強さが懐疑的になってきます。この辺りが4枚必要か考えさせられるターニングポイントでした。ただただ墓所這いを使いまわす為のゾンビ、しかしサイド後墓所這いごと完封させられるのならそのアドは限りなく小さいものとなってしまいます。
第三に「生命散らしのゾンビはメインに入るのか?」という考えに行きつきます。対戦相手に依存する強さですが3マナパワー3、回避能力ありのゾンビです。これを強いとみるか弱いとみるか。先述したグルール系ビートに対してプレイした場合、先手ならレコナーやイノシシを抜けます。さらに地獄乗りと相打ちを取れてアタックに行けばブロックされません。後手でも地獄乗りは抜けずともほぼすべての生物相打ちが取れてハンドのゴーア族を抜けるのは勝ちに直結するアドでしょう。また怨恨を使用する手前、相手に除去があるのかどうか見極めにもなるのでまったく色が合わなくても最低限のゲームプランは作れます。コントロール相手の場合グリクシスはさすがに無理ですがそれ以外のデッキならほとんど対象がいるのでサイド後枚数が減りこそすれ全抜きカードではありません。
そして実際サイド後現代のゾンビキラーこと「ヴィズコーパの血男爵」を場に出る前に追放できます。これはかなりデカい。対リアニにも出されて悶絶、対エスパーにも出されて悶絶と地上メインのゾンビにとっては本当に悪魔のような生物なのです、しかも布告系でしか死なないとか、もうね。
そしてゲラルフを使用しない事によってマナベースにゆとりが生まれ、変わり谷を採用することができるようになりました。変わり谷は無色なので若干ですが血男爵に耐性があります。怨恨や活用でアタックに行ける局面もあるかもしれません。また夜鷲は元々飛んでいるのでダメージレースが可能です。
そして何より大きいのが復活の声の存在です。元のスペックが強いので率先して使われるカードです。それを倒す為に採用されるカード「火柱」がゾンビにとっての天敵で不死生物、墓所這いをまとめて機能不全にさせてしまいます。しかも墓地対策と違ってメインから!火柱→瞬唱火柱とかやられるだけでゾンビは息してません。再生持ちのロッテスとタフ3ある夜鷲のおかげで何とか戦えますがゲラルフはその点メタゲームの観点からも弱いクリーチャーになっています。
変わり谷は火柱されないのでデッキの補強ポイントとも合致します。一応ゾンビでもありますしね。
というわけでゲラルフには一度退場してもらうことにしました。デッキの除去耐性が落ちた点とマナベースをいじった点を考慮してデッキがシェイプアップされました。
黒緑ゾンビ@M14
4 戦墓のグール
4 墓所這い
4 悪名の騎士
4 ロッテスのトロール
4 吸血鬼の夜鷲
3 血の芸術家
4 バーロー
3 生命散らしのゾンビ
3 突然の衰微
4 怨恨
9 沼
2 変わり谷
4 草むした墓
4 ゴルガリのギルド門
4 森林の墓地
サイドボードは割愛。
マナスクリュー、マナフラッドどちらにも対応できるのがこのデッキのいいところ。キープ基準が甘めに出来るので長丁場を戦うにはちょうどいいのです。そもそもゾンビが最良の選択かといえば疑問が残りますがドブンあり、粘りあり、ギミックありといろいろな戦い方が出来るデッキです。アレンジの仕様はあると思うので興味のある方は使ってみてください。いまのところ一番生命散らしのゾンビが活躍できるデッキだと思います。
あとがき:ヴェリアナ使った方がいいとも思いますが試行回数が足りてないので何とも言えません。新ルールだとさすがに強いなぁ・・・。
ドラゴンの迷路が発売されてから好んで黒緑ゾンビを使っています。理由はバーローこと縞痕のヴァロルズのポテンシャルに惹かれたから。後半息切れしにくいウィニーはプレッシャーを序盤から中盤にかけて与えれ続けられるので相手にしてはかなりやっかい。除去を苦にしない、除去られても戻ってくる、という点はゾンビデッキの長所です。というか、墓所這いの墓地からプレイとゲラルフの不死の耐久力がまさにそれ。さらに活用と組み合わせることにより打点も維持できるコントロールからしたら悪夢のようなデッキです。
とはいえ、ブロックできなかったりタップ状態で場に出たりと防御にまわると途端にもろいのが弱点でもあります。一時期はやったラクドスミッドレンジがまさにそれで、同系ビートとマッチアップされた場合速度で相手に上回られた場合相打ちで均衡に持ち込みにくいので逆転が難しい。ゲートクラッシュ以降グルール系ビートが流行ったため環境から駆逐されたのは記憶に新しいところ。
もちろん速い勝ちパターンは健在なので相性の悪いデッキに当たらなければ天下を取れるだけのデッキパワーがあることは証明済みです。そもそも墓所這いというカードを生かす為にデッキにゾンビ多めに入れているのが黒ラクドス、レコナーを運用するために赤を濃くしているのが赤ラクドス。墓所這いにこだわらなければ別にゾンビデッキでなくてもいいわけです。
今回自分がゾンビパッケージを採用したのは除去耐性と速さ、怨恨の装備先として安定していること、ヴァロルズの再生と活用、トランプルとの相性が良い事が挙げられます。
さてここからが本題です。
「3マナ域で採用すべきクリーチャーは何が最善か?」
黒緑ゾンビというアーキタイプ前提で話を進めるのでその点ご留意願いたい。
・吸血鬼の夜鷲
2/3 飛行・絆魂・接死
長所:ほぼすべての生物と相打ちが取れる、ライフを得ることができる、回避能力がある
短所:コストに対してパワーが低い、ゾンビシナジーが無い、KPが弱め(弱いとは言ってない)
・ゲラルフの伝書士
3/2 タップイン、ETBでOPPに2ライフルーズ、不死
長所:不死能力で除去に強い、疑似火力性能
短所:出たターンにブロッカー性能が無い、色拘束が強い
・生命散らしのゾンビ
3/1 威嚇、ETBでOPPのハンドを見て白か緑の生物を追放する
長所:(相手と色が合えば)アドバンテージが取れる、回避能力がある
短所:(相手と色が合わないと)アドが取れない、タフネスが低い
各々長所短所がはっきりしています。ヴァロルズを3から4枚採用する前提なので3種を4枚採用するのは躊躇われます。もっさりしちゃうので。
まず第一に「夜鷲がメインに必要か?」というのが疑問点に上がります。ああそうだ、話を進める前にサンプルレシピをあげます。PTQ@浜松に参加した時のレシピです。
黒緑ゾンビ@浜松
4 戦墓のグール
4 墓所這い
4 悪名の騎士
4 ロッテスのトロール
4 吸血鬼の夜鷲
4 血の芸術家
3 バーロー
4 ゲラルフの伝書士
3 突然の衰微
4 怨恨
9 沼
1 魂の洞窟
4 草むした墓
4 ゴルガリのギルド門
4 森林の墓地
夜鷲をメインに4枚取っている理由はブリッツ、グルール系に対して相性が悪すぎてメインから勝率を上げようと考えたからです。通常はサイドから入るカードですが先ほど述べた夜鷲の弱点が黒緑を選択する理由の一つ怨恨によってかなり緩和され、長所がさらに生きるのです。夜鷲+怨恨で4/3飛行絆魂接死トランプル、小さい悪斬の天使みたいな生物の出来上がりです。元来ビートダウンに強い生物である夜鷲が殴りあいで負けなくなりスピリットトークンにチャンプされることなくダメージを通していけます。怨恨が無ければ採用が躊躇われますが、ヴァロルズの活用と組み合わせることによってさらに絆魂の恩恵を受けることができるので二段構えと言えるでしょう。本来サイドスロットに収まるカードがメインに採用できるのでさらに対ビートダウン用のサイドを裂くことができビートに対する勝率向上に寄与しています。
ほとんどのマッチアップで活躍するカードですのでメインでよいという結論に至りました。反面コントロールには弱くなりましたがゾンビデッキ自体コントロールに強いのでそれほど問題ではありません・・・でした、ドラゴンの迷路であのカードが出るまでは。これは環境的な問題なので後述します。
第二に「ゲラルフは4枚必要か?」という問題があります。おおよそ4枚が正解です。KPに問題はありませんしETB、不死ともに強力です。しかし苦手なビートダウン相手にブロッカーとしてまったく役に立たない。後手で出した返しで地獄乗りされて大体間に合ってないのでよくサイドアウトされています。コントロールに対してはメインで抜群の強さなので頼もしいのですがサイド後のレストインピースや墓堀りの檻なんかで簡単に仕事をしなくなるのが困り者。得てして相手は何かしらの墓地対策もしくは終末が増量されるのでサイド後だとコントロール相手への強さが懐疑的になってきます。この辺りが4枚必要か考えさせられるターニングポイントでした。ただただ墓所這いを使いまわす為のゾンビ、しかしサイド後墓所這いごと完封させられるのならそのアドは限りなく小さいものとなってしまいます。
第三に「生命散らしのゾンビはメインに入るのか?」という考えに行きつきます。対戦相手に依存する強さですが3マナパワー3、回避能力ありのゾンビです。これを強いとみるか弱いとみるか。先述したグルール系ビートに対してプレイした場合、先手ならレコナーやイノシシを抜けます。さらに地獄乗りと相打ちを取れてアタックに行けばブロックされません。後手でも地獄乗りは抜けずともほぼすべての生物相打ちが取れてハンドのゴーア族を抜けるのは勝ちに直結するアドでしょう。また怨恨を使用する手前、相手に除去があるのかどうか見極めにもなるのでまったく色が合わなくても最低限のゲームプランは作れます。コントロール相手の場合グリクシスはさすがに無理ですがそれ以外のデッキならほとんど対象がいるのでサイド後枚数が減りこそすれ全抜きカードではありません。
そして実際サイド後現代のゾンビキラーこと「ヴィズコーパの血男爵」を場に出る前に追放できます。これはかなりデカい。対リアニにも出されて悶絶、対エスパーにも出されて悶絶と地上メインのゾンビにとっては本当に悪魔のような生物なのです、しかも布告系でしか死なないとか、もうね。
そしてゲラルフを使用しない事によってマナベースにゆとりが生まれ、変わり谷を採用することができるようになりました。変わり谷は無色なので若干ですが血男爵に耐性があります。怨恨や活用でアタックに行ける局面もあるかもしれません。また夜鷲は元々飛んでいるのでダメージレースが可能です。
そして何より大きいのが復活の声の存在です。元のスペックが強いので率先して使われるカードです。それを倒す為に採用されるカード「火柱」がゾンビにとっての天敵で不死生物、墓所這いをまとめて機能不全にさせてしまいます。しかも墓地対策と違ってメインから!火柱→瞬唱火柱とかやられるだけでゾンビは息してません。再生持ちのロッテスとタフ3ある夜鷲のおかげで何とか戦えますがゲラルフはその点メタゲームの観点からも弱いクリーチャーになっています。
変わり谷は火柱されないのでデッキの補強ポイントとも合致します。一応ゾンビでもありますしね。
というわけでゲラルフには一度退場してもらうことにしました。デッキの除去耐性が落ちた点とマナベースをいじった点を考慮してデッキがシェイプアップされました。
黒緑ゾンビ@M14
4 戦墓のグール
4 墓所這い
4 悪名の騎士
4 ロッテスのトロール
4 吸血鬼の夜鷲
3 血の芸術家
4 バーロー
3 生命散らしのゾンビ
3 突然の衰微
4 怨恨
9 沼
2 変わり谷
4 草むした墓
4 ゴルガリのギルド門
4 森林の墓地
サイドボードは割愛。
マナスクリュー、マナフラッドどちらにも対応できるのがこのデッキのいいところ。キープ基準が甘めに出来るので長丁場を戦うにはちょうどいいのです。そもそもゾンビが最良の選択かといえば疑問が残りますがドブンあり、粘りあり、ギミックありといろいろな戦い方が出来るデッキです。アレンジの仕様はあると思うので興味のある方は使ってみてください。いまのところ一番生命散らしのゾンビが活躍できるデッキだと思います。
あとがき:ヴェリアナ使った方がいいとも思いますが試行回数が足りてないので何とも言えません。新ルールだとさすがに強いなぁ・・・。
コメント
3マナが多いからちょいと減らして血の署名とかもありかと思いますけど。
まぁネタはともかく、環境次第でかなり左右されるとは思います。威嚇は強いですけど、相手に黒絡みのクリーチャーを多く出される環境(アーティファクトはほぼ無視でいいかと)になったらクリーチャーとしての強さがなくなるので、変化を見ながら調整する必要はありそうですね。
ゾンビ踏んだときにゲラルフ分の差でハマる可能性はあると思います。怨恨でなんとかできればいいですけど。
試しに使ってみよう→黒増える→メインだと抜けない
って流れが多そうで、現状メインに積むのは微妙かなーって思ってる。
ゲラルフ駄目かなー……
単純なカードパワーはすげー高いから谷多めに積まない黒単ベースなら強いと思うんだが……
谷全開にしたいからゲラルフ抜いて生命散らしってんなら分かるんだが。
夜鷲最強は俺も支持。
血の署名よか忌まわしい回収使いたいんだよね、墓地肥やすエンジンが欲しい。
ただ生物減らすとロッテスが弱くなっちゃうから悩ましい。
>関東の遅刻魔さん
生命散らしの方が強いって!(威圧)
そこんとこはサイドでなんとかします。
>ぺんぎん
生命散らしがーというかゲラルフのサイド後の空気感がハンパなかったんでね。
夜鷲とは立ち位置が真逆。怨恨が強いんよww