こんばんは、白キコです。
皆さんはデッキを作る際に何を大切にしているでしょうか?
マジックのいいところは自由度が非常に高いところ。どんなデッキを使っても怒られないし、人に迷惑をかけない。弱かったら負けて相手が喜ぶだけ。強かったら勝って自分がうれしい。そんなメタ外のデッキに負けるなんて・・・って相手の捨て台詞はごちそうです。
自分のアイディアを具現化してそれで戦えるのがすごく楽しいと思える人たちがマジックプレーヤーなんだろうなと思います。
自分がデッキを作る上で大切にしている事、いくつかあります。
・ブンまわりがあること
やっぱり最高の初手、最高の動きがあるデッキは強いし楽しい。故にコントロールデッキはあんまり使わない。受けきって勝つ事の道筋を描くのが下手糞ってのもあるし、そもそもそういうマジックライフを歩んでいない、根っからの殴り屋。
・好きなカードを使う事
ウィニークリーチャーは大体好き。キープが楽だしやることが単純。緑は軽いマナ域からデカいのであんまり好かん。コンボチックじゃないシナジーも好きなので昔の5CGとかONS・MRDのエルフとかよく使った。同盟者も好き。好きなカードはその時に惚れたカードなので時期によっていろいろあるのは当然な事。今は快楽殺人の暗殺者とモーギス神がお気に入り。
・メタデッキに対して対策が打てる事
今のような混沌としたスタンダードではなくて、一昔前のジャンド一強やデルバー一強時代にいかにしてそいつらに勝つかを考えるのが好き。野球でいうところのアンチ巨人的立ち位置。それで勝ってこそのアイデンティティ。
・サイドボードで勝率を上げられる様にする事
サイド戦こそそのプレーヤーの技量が真に問われる戦い。デッキはコピーできてもサイドプランまでコピーすることは難しい。相手によって、先手後手によって変えるプランを練るのはその場で考えてインアウトしなければいけない、自分一人でだ。練習と経験が必要な要素なのでその読み合い、駆け引きが楽しい。メタ外デッキの強みはそこにあり、相手が勝手にミスって死んでくれる。
・フィールドは読まない
何が環境で多いからこのデッキは使わないでこっちを使おうとかはない。自分が使いたいカードでデッキを作ってそれぞれ対策を打てばいい程度のこと。さすがにジャンドやフェアリーやデルバーを意識しないってのはあり得ないけど今のス
タン程度のどんぐり環境なら75枚カードがあれば7割勝てるし、運が良ければ優勝だってできるさ。
・断定はせずに試行錯誤する
誰かに酷評されようとも、バカにされても自分が信じたカードの使って一度はポテンシャルを確かめてみる。10回に3回くらいは自分の感覚が正しいと思う。所詮他人の言うことは他人事でしかない。自分が信じたカードを使っている人が他にいたらその人と意見交換していいところ、だめなところを掘り下げてゆく。使い手にしかわからない繊細な感覚があるのがデッキ構築よ、枚数も含めて。
パッと思い浮かんだのは以上。
この手の理論は理論ってほど筋が通るって話じゃないし、個人差があるからそれぞれ違い過ぎて逆に面白い。
皆さんはデッキを作る際に何を大切にしているでしょうか?
マジックのいいところは自由度が非常に高いところ。どんなデッキを使っても怒られないし、人に迷惑をかけない。弱かったら負けて相手が喜ぶだけ。強かったら勝って自分がうれしい。そんなメタ外のデッキに負けるなんて・・・って相手の捨て台詞はごちそうです。
自分のアイディアを具現化してそれで戦えるのがすごく楽しいと思える人たちがマジックプレーヤーなんだろうなと思います。
自分がデッキを作る上で大切にしている事、いくつかあります。
・ブンまわりがあること
やっぱり最高の初手、最高の動きがあるデッキは強いし楽しい。故にコントロールデッキはあんまり使わない。受けきって勝つ事の道筋を描くのが下手糞ってのもあるし、そもそもそういうマジックライフを歩んでいない、根っからの殴り屋。
・好きなカードを使う事
ウィニークリーチャーは大体好き。キープが楽だしやることが単純。緑は軽いマナ域からデカいのであんまり好かん。コンボチックじゃないシナジーも好きなので昔の5CGとかONS・MRDのエルフとかよく使った。同盟者も好き。好きなカードはその時に惚れたカードなので時期によっていろいろあるのは当然な事。今は快楽殺人の暗殺者とモーギス神がお気に入り。
・メタデッキに対して対策が打てる事
今のような混沌としたスタンダードではなくて、一昔前のジャンド一強やデルバー一強時代にいかにしてそいつらに勝つかを考えるのが好き。野球でいうところのアンチ巨人的立ち位置。それで勝ってこそのアイデンティティ。
・サイドボードで勝率を上げられる様にする事
サイド戦こそそのプレーヤーの技量が真に問われる戦い。デッキはコピーできてもサイドプランまでコピーすることは難しい。相手によって、先手後手によって変えるプランを練るのはその場で考えてインアウトしなければいけない、自分一人でだ。練習と経験が必要な要素なのでその読み合い、駆け引きが楽しい。メタ外デッキの強みはそこにあり、相手が勝手にミスって死んでくれる。
・フィールドは読まない
何が環境で多いからこのデッキは使わないでこっちを使おうとかはない。自分が使いたいカードでデッキを作ってそれぞれ対策を打てばいい程度のこと。さすがにジャンドやフェアリーやデルバーを意識しないってのはあり得ないけど今のス
タン程度のどんぐり環境なら75枚カードがあれば7割勝てるし、運が良ければ優勝だってできるさ。
・断定はせずに試行錯誤する
誰かに酷評されようとも、バカにされても自分が信じたカードの使って一度はポテンシャルを確かめてみる。10回に3回くらいは自分の感覚が正しいと思う。所詮他人の言うことは他人事でしかない。自分が信じたカードを使っている人が他にいたらその人と意見交換していいところ、だめなところを掘り下げてゆく。使い手にしかわからない繊細な感覚があるのがデッキ構築よ、枚数も含めて。
パッと思い浮かんだのは以上。
この手の理論は理論ってほど筋が通るって話じゃないし、個人差があるからそれぞれ違い過ぎて逆に面白い。
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