こんばんは、白キコです。

先週は結構マジックできました。デッキはもちろん黒緑ドレッジ、まず結果から。

晴れる屋平日スタン

結果 3-0

FNM@池アメ

結果 3-0

五竜杯

結果 4-2

負けた相手はYHのティムールフラッシュとジェスカイトークン型コンボ。ジェスカイには破滅喚起の巨人が刺さったけど一回目の誘発を隆盛のパンプでかわされてその後エンチャントを引けずにコンボが決まってしまった。YHのティムールフラッシュはゴリラをパンプスタックで除去してテンポ取ったりしたがおそらく織り手をサクるタイミングが早すぎて逆転負け。2本目は道探しの落ちがスペル生物生物生物、融和の落ちが土地土地土地スペルスペルとかひどい事になった上に帰化、カミオコと刺さってスーラクにぶん殴られて死亡。

YHのデッキはいいデッキ、参考になります。

以下、デッキ解説。もっといい結果で解説したかったけど落ち方次第で相当強さが変わるので負ける時はこんなもん。それでいてキープとスペルを使う順番を間違うと何も出来ずに死んでしまうというデリケートなデッキ。ブンまわりルートは多いしマリガンに比較的強いので正着を打ち続ければ勝率は高いと思ってる。

メイン 

クリーチャー 29

4 エルフの神秘家
4 サテュロスの道探し
4 脳蛆
4 ニクスの織り手
2 責め苦の伝令
1 苦悶の神、ファリカ
4 夜の咆哮獣
4 定命の者の宿敵
2 破滅喚起の巨人

スペル 10

4 残忍な切断
4 神々の融和
2 エレボスの鞭

土地 21

6 森
4 沼
4 ラノワールの荒原
4 疾病の神殿
2 ジャングルのうろ穴
1 アーボーグ

デッキの元ネタは前環境キタナシが使っていた黒緑ドレッジから。まず土地が21と極端に少ない。最初22で回してみたけどフラッドが即死につながるので土地21へ。そうすると2色でも色事故をよく起こすのでジャングルのうろ穴2枚採用。ライフゲインが体にやさしいww


・デッキの強み

定命や咆哮獣は基本的に環境の地上生物の中では一番デカい。緑信心の超ポルとかは無理だけどアブザンやティムールの生物は止められる。勝ちパターンは3ターン目定命や4ターン目道探しに咆哮獣授与で圧倒して殴る。脳蛆で前方確認も可能。除去が相手のハンドにあれば必ず抜いて巨大生物を守る事が出来るし、墓地に落ちても生物カウントなのでデッキに合っている。半分生物半分呪文みたいな存在。そして何より1マナで残忍な切断が打つことがほとんどなので展開と除去両方を最序盤で同時に行うことが出来る。これは他のデッキには決して真似できない挙動だ。融和を打てば必ず墓地に5枚カードが落ちる(唱えた融和も含めて)ので安定して使える。ミッドレンジ全般に強いと言えるだろう。


・デッキの弱み

飛行を止められないのが一番の弱点。今の環境のデッキすべてに言えることかもしれない。ニクスの織り手が到達をもっているものの2/3では1回チャンプが関の山。また基本序盤の1から3ターンはマグロなのでスライやウィニーの速さについていけない。道探しや融和は場に干渉しないので的確に大物を除去してくるコントロールも苦手だ。


・サイドボード後

墓地は基本的にメタられていないのでデッキの動きは阻害されないと思っていい。稀にトーモッドの墓所を置かれることもあったが咆哮獣は相手の墓地も参照するので完全な無駄牌にはならないし1回の起動では致命傷にならないことは分かった。早いデッキにはスズメバチの巣、ユーティリティに再利用の賢者など。大事な事はデッキの生物枚数を減らしすぎない事。対策呪文を多く入れる事で墓地の呪文割合が高くなって定命や咆哮獣のポテンシャルが下がってブンまわり出来なくなるのが一番怖い事なのだ。


・フリースロット

メインボードでいうところの2枚の破滅喚起の巨人と責め苦の伝令、1枚のファリカだ。いろんな可能性を試してみた結果このバランスで落ち着いた。巨人はこのデッキの天敵であるエルズペス(トークンとパワー4以上破壊)と女王スズメバチ(飛行と接死とトークン)のトークン軍団をまとめて葬り去ってくれる。やや遅いがウィニーやジェスカイにも対応できる環境に合ったいいカードだ。このデッキはエンチャントが多いので星座も期待できる。ファリカとのコンボは一方的な正に虐殺となる。責め苦の伝令はとどめの回避能力という意味合いが強い。たくさん入れると自分のライフルーズが辛くてよくサイドに落としていたが0にはしたくないので2枚になった。ファリカは前述のコンボとマナフラッドした時の戦線を支えるカード。感覚的には5マナから仕事して3マナでも場に出せる程度の感覚、顕現したら勝つのは言うまでもない。


・エレボスの鞭の必要性

ブンまわりに寄与しないので最初はフリースロットと考えていたが使い続けていくうちに必須パーツであると確信した。負けパターンとしてよくある大きな生物を出しても飛行や数で押し込まれて負けていた部分を絆魂でライフレースを逆転できる。大きさなら負けないので1回の回復量が2ケタになることもしばしば、特にメインは無いと勝てないマッチアップが多い。融和で探すことも出来るので2枚にとどめているがハンドのに来た分を捌く手段があれば3枚採用したいレベルのカードだ。墓地活用できるようになれば勝利は近い。実はアドを取る方法をあまり採用していないのでファリカと共に後半に役立ってくれる能力はデッキのムラを失くすのに役立っている。


・立ち回りと選択

まずマリガン判断から難しい。初手土地4はこのデッキではまったくうれしくない、道探しがあればなおさらだ。一番の目的は3ターン目に定命なのでエルフの加速と融和と道探しのドレッジを各1回ずつ行っておきたい。最低でも3ターン目ニクスの織り手が出来ない初手はマリガンしたい。端的に言えば3種類のドレッジカードがなければマリガンなのだ。

よくあるパターンが4ターン目、墓地に生物が2枚落ちていて土地が4枚場にあり手札に定命がある場合。4マナで5/5が確定しているのでこれはデッキがよく動いてる状態だ。だがここで手札に道探し、融和があると選択が生じる。ここでドレッジスペルを使って2枚以上墓地に生物が落ちれば定命は2マナで場に出すことが出来る!タルモ並みのコスパで!

しかし本当に2枚生物が墓地に落ちてくれるのだろうか?

仮に融和を打ったと仮定する。デッキの割合が生物29呪文10土地21なのでほぼ割合は3:1:2だ。それまでの展開によるのだがデッキのほぼ半分は生物であると言える。5枚中2枚生物ならこの賭けは成功なのだからデッキのほぼ半分が生物であるなら割のいい賭けと言えるだろう。しかし待ってほしい、融和はその中で生物とエンチャントを手札に加える呪文なのだ。めくれた5枚のうち2枚を墓地に落とせば定命は場に出るがその場合手札に生物を加えないという選択をしなければならない。手札に1枚生物を加え、墓地に2枚落とすということは5枚中3枚落とさなければいけない。単純計算ライブラリーの60%が生物でなければアドを失わないようにしながら2枚生物を墓地落とす選択はリスキーな選択になり得るということだ。これが道探しなら4枚中2枚生物1枚土地になるのだがめくれる墓地に落ちるカード3枚中2枚が生物でないとアドが取れない。

実はブンまわりに見えて自ら敗北に近づく行為になってしまっているのだ。過去に賭けに負けた事は数知れない。即ゲームの負けにつながってしまう事でもないパターンもある、保険で脳蛆や切断がハンドにあれば賭けに出てもいいかもしれない。

しかし経験上4マナで5/5を場に出すべきだと俺は思う。最低限ポルクラ性能は達成していて次のターンドレッジでも遅くはないのだ。1ターンのロスで負け得るのならば気持ち良さよりも手堅い手を打った方がクレバーだろう。

一番いい初手はエルフ、融和or道探し、定命or咆哮獣、土地2だろう。この後引くカードほとんどに受けがある。融和か道探しが2ターン目にキャスト出来ることが大切なのだ。だから多少のマリガンにも耐えられるし、ギャンブルキープに走る事もない。


・ゲームの進行の注意点

以上説明した通り選択肢が非常に多いので見た目以上にゲームに時間がかかる。遅拙な俺が使うと時間が足りなくなる事が多々ある、本当に多々あるのだ。
まためくる、落とす、戻すなどの効果が多いので1回1回呪文のプレイにもさらに時間がかかる。さらにさらに墓地を参照するカードばかりなので

「今墓地にクリーチャー何枚ですか?」
「墓地確認させてください」
「咆哮獣p/tいくつですか?」
「怪物化何マナでできますか?」

などなど、とにかく不確定値が多いのでお互いに何度も何度も墓地を数える。これがまた時間がかかるのである。

何度もプレイするうちに改善策がいくつかわかった。


① 墓地を生物と非生物で分ける

めくった際に2つに分ければいつでも確認可能で管理もしやすい。ジャッジに確認を取ったところ現在スタンダードで墓地の順番を参照するカードは無いのでこれは認められる。あっちこっちにあるとだめだそうだが隣接していればOKだ。追放も多様するので追放領域も明確にする必要がある。俺は墓地と逆サイドにあるデッキケースの上に置いている。

② お互いの墓地の生物数をダイスで数える

咆哮獣はお互いの墓地の生物数を参照するので相手の墓地も見ておく必要がある。相手の墓地の上あたりに「墓地の生物数カウントしますね」といってダイスを置いてカウントするのだ。探査には注意が必要だがそれほど変動しないのでこちらは簡単にわかる方。大規模な戦闘後は墓地が増えているので注意してほしい。思考囲いで生物を捨てさせた時からカウントスタートだ。

③ ひたすら回す練習をする

相手の干渉ではなく自分の展開を優先することがほとんどなのでコンボデッキばりにひたすら回す。この初手ならマリガン、これならキープできるというケーススタディをひたすら繰り返すのだ。体で覚えれば実戦での迷いは確実に減る。難しいのがサイド後で最適解を見つける事が練習量が減る為時間がかかってしまう事だ。メタ内のデッキならまだしも想定してないとサイドで迷い、マリガンで迷い、ドレッジで迷う。これでは勝てないし周囲に迷惑をかけてしまうので使ってはいけない。大会に持ち込んで引き分けずに勝ちたいなら入念な練習と的確な判断力が必要なのだ。

ここまで自分で言っておきながらプレイに相当時間をかけてしまっているのが恥ずかしいところだ。もっと練習重ねて素早く、確実なプレイを目指し練習練習である。やりこみ感があるデッキなので飽きが来ないのが一番の魅力なのかもしれない。

コメント

ぺんぎん.
2014年10月16日8:05

変態指数高い面子だな(笑)
いやー失敗、行けば良かった

マンダム/闇の腹心
2014年10月16日11:01

また来月にでも飲み行きましょ

セリーヌ
2014年10月16日13:17

俺もその面子で飲みたいぞ!
変態最高や!!

ゆういち
2014年10月16日18:36

リンク張らせていただきました。

自分もドレッジを使っているので、マリガン基準、墓地カウントの部分はとても参考になりました。
ドレッジで落ちたスペルや土地をリソースにできる残忍な切断は良さそうですね。蜘蛛で回収できるので、実質除去8枚と考えると生物環境に十分対応できそうな気がします。

AKKA
2014年10月16日22:25

ドレッジには興味ないけど、その面子の飲みは楽しそうだね!

白キコ@ISSA
2014年10月17日0:05

>アラサーども
お前らがドレッジに興味ないことは分かった、発散しろ!!!!

>ゆういちさん
ありがとうございます・・心が満たされる想いです・・・

けーい
2014年10月17日10:33

どんな面子でもマンダムとファッカーさんいるだけで下品になるからね。仕方ないね。

マンダム/闇の腹心
2014年10月18日14:46

けーい
>人をなんやと思ってるねんw
細菌か何かかよおおおおおおお

白キコ@ISSA
2014年10月19日23:24

>けーい&マンダム
ファッカーは上品だ、ただ非常識なだけ。
マンダムは下品だ、ただ常軌を逸してるだけ。

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