【ゲームデー】白単アグロで2連戦結果【池袋アメニティー】
2015年10月25日 趣味 コメント (7)こんばんは、白キコです。
今週はゲームデーウィークということで池飴にてゲームデー2連戦に参加しました。デッキは白単アグロ。
DAY1
3-1-1 8位でシングルエリミへ。
4色ドラゴン→ジェスカイ→白黒戦士と勝って優勝。
DAY2
3-1-1 7位でシングルエリミへ。
5色白日コン→4色ビートダウン→4色ビートダウンと勝って優勝。
やったぜ^^b二連覇
以下デッキ解説。
3《アクロスの英雄、キテオン(ORI)》
4《搭載歩行機械(ORI)》
4《白蘭の騎士(ORI)》
4《徴税の大天使(ORI)》
4《風番いのロック(KTK)》
4《ゼンディカーの同盟者、ギデオン(BFZ)》
4《勇敢な姿勢(FRF)》
4《見えざるものの熟達(FRF)》
4《絹包み(DTK)》
22《平地/Plains》
3《領事の鋳造所(ORI)》
サイド
2《光輝の粛清(DTK)》
2《天界のほとばしり(ORI)》
2《正義のうねり(DTK)》
3《アラシンの僧侶(FRF)》
1《荒野の確保(DTK)》
2《悲劇的な傲慢(ORI)》
3《隠れたる龍殺し(DTK)》
デッキのひな型は前環境のサム・ブラックの白単信心。
《アクロスの英雄、キテオン(ORI)》
1ターン目に出して4点くらい削る役目。変身は無理に狙う必要はない。変身してからがジェイスと違って圧倒的に弱い。熟達からの軽い予示表返しとして優秀。後半グダってから不意に変身できたらいいかなくらい。
《搭載歩行機械(ORI)》
すべてのマナ域埋めるカードでキープ基準。トークンばら撒きと相性が良いキテオン、ギデオン、ロックがいるので後半でももちろん強い。予示0マナで表返しがライフゲインとして機能するのが意表を突いて素晴らしい。多色だろうが単色だろうが2マナ域を埋められるスペックはさすがです。
《白蘭の騎士(ORI)》
後手ランパンな2/2なやつ。2マナ域が多いので2ターン目歩行機械or熟達、3ターン目白蘭→平地→絹包みムーブが熱い。ついでに4ターン目ロック。先手時は全部抜いてサイドと入れ替え。1本目先手はおおむね熊で強襲達成要員。2マナで予示表返しは素敵やん。
《徴税の大天使(ORI)》
白単でしか運用不能だがそれだけの強さは確実にある。アタルカレッドに対して圧倒的強さ(1枚で落とせるカードが無くトークン戦略を否定する)を誇りサイ、カマキリ、雷破を止める防御力とフルタップ=全スルーを強制するウザさ。
《風番いのロック(KTK)》
アブザンにもジェスカイにもマルドゥにも入るんだから白単で入らない理由は無い。予示や飛行機械トークンが並ぶんだからゲインも出来る。ギデオンアタックからのロックとか止められへん。
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン(BFZ)》
能力全部強い。1枚で2枚アタッカー確保できつつアンセムできるし対処を迫る。先出しされると辛いから守りに入る場合は返しは歩行機械で耐えてロックレイドで落とすムーブじゃないひっくり返せない。白単だからタップインを経由せずに出せるのはアド。
《勇敢な姿勢(FRF)》
サイ、アナフェンザなどアブザンな生物に有用。ジェスカイ相手には抜いてサイドのうねりや光輝の粛清と入れ替え。構えて破壊不能はあまり使う機会がないがコントロールのラスにメインから耐性がつけられるのはよい。後手3ターン目白蘭で2マナ浮くのでとりあえず構えておけば何か対応出来るはず。
《見えざるものの熟達(FRF)》
今週のMVP。やる事の無い時出して手札を消費せずにダラダラと予示し続けてたまに表返せばいいだけ。白日コン、ジェスカイブラックなどにアド負けせずマナを使い切れるのが良い。ドロコマでパリパリ割れるので4枚入れても問題ない。1枚あれば仕事する。8マナまで伸びていいので土地25入れられる、フラッドしてもよい、むしろしたい。
《絹包み(DTK)》
ジェイス、カマキリ、管理人、アナフェンザ、歩行機械など3ターン目までのすべてを包み込めるのでキープ基準になる。初動絹包み、熟達でも戦える。悪い事は1つもないです。ドロコマは喰らうけどエンチャント8枚入ってるからまあええやん。
《平地/Plains》
痛くない、アンタップイン、白マナ出る、好き。
《領事の鋳造所(ORI)》
暇なときにトークン出してキテオン変身させたり雷破チャンプしたりする係。4枚入れてもいいと思った今日この頃。
サイド
《光輝の粛清(DTK)》
サイ、カマキリ、アナフェンザなどタルキールの生物を殺す。ジェスカイはカマキリ殺さないと勝負にならないので必須。絹包みはジェイスを持っていくので追加の除去として。
《天界のほとばしり(ORI)》
目的はオジュタイとシルムガルの呪禁を落とす為サイドイン。ドラゴンコントロールが苦手なので苦肉の策。当たらなければいいけど当たったら無いと勝ち目が薄いので取るべき。今週は当たらなかったがとりあえず雷破とカマキリは落とした。
《正義のうねり(DTK)》
アタルカレッド、ジェスカイ、アブザン何でもいいからサイドイン。今のスタンは2マナでテンポ取るのが大正義ムーブ。
《アラシンの僧侶(FRF)》
アタルカレッド専用サイド。たまにある白黒戦士の2/1止めたりすることもある。軽い予示でもいい仕事。デッキ自体がアタルカレッドに相性が良いのでこの枠に苦手なアリストクラッツやエルドラージランプに割いてもいいかも。何入れるって言われると無いけども・・。
《荒野の確保(DTK)》
カードパワー枠。白日コンやエスパードラゴンに対してエンドに動いて通ったら勝ち、カウンターされたらメインで本命を通す、ロックやギデオンかな?ギデオンの紋章でミラーリの目覚め&正義の命令みたいな強さがあるかも??とりあえず1枚でいいです。初手にいらんし。
《悲劇的な傲慢(ORI)》
エルドラージランプや同類型盤面作るデッキにイン。打つタイミングが勝負勘と度胸が試される。引き付けて打つのが大切だけどハンドの枚数が打つ際の判断基準。打たれて強い、打って弱いイメージ。下手なだけか。
《隠れたる龍殺し(DTK)》
絆魂が赤系に強く表返してアブザンに強い。予示からめくれたら脳汁もの。多色だと他に選択肢あるだろうけど白単だとこのくらいの強さがちょうどいい。
デッキの作り方として強いカードを入れたい→詰め込む→フェッチ&バトランでデッキになる4色って感じが今の主流。それに対して3色で安定感&強さを維持っていうのが純正氏族デッキ。白単は白単で勝つために白の強いカードを詰め込む→多色デッキでも選ばれるくらい強いカードプールでデッキが組める→土地が痛くない&すべてアンタップインでテンポロスがない&徴税の大天使強っ!です。
熟達はシンボル薄いから多色デッキでも使える反面多色なら他にやる事あるやん、だから敬遠されるけども白単ならカードパワーは上から数えた方が早いレベルなので間違いなく入る。そして遅いデッキにも早いデッキにも有用。エンチャント除去が薄いデッキには枚数減らすけど1枚場に出れば仕事するから0にするゲームはなかった。
注意点として熟達ゲーはやたら時間がかかるので引分多発。引き延ばすよりも投了すべき展開もある事は考慮が必要。考えるより直感でプレーした方がいいような事が多い週末でした。考えても大していいもの浮かばないんですから。
次はPPTQ@どこやねんじゃ。
今週はゲームデーウィークということで池飴にてゲームデー2連戦に参加しました。デッキは白単アグロ。
DAY1
3-1-1 8位でシングルエリミへ。
4色ドラゴン→ジェスカイ→白黒戦士と勝って優勝。
DAY2
3-1-1 7位でシングルエリミへ。
5色白日コン→4色ビートダウン→4色ビートダウンと勝って優勝。
やったぜ^^b二連覇
以下デッキ解説。
3《アクロスの英雄、キテオン(ORI)》
4《搭載歩行機械(ORI)》
4《白蘭の騎士(ORI)》
4《徴税の大天使(ORI)》
4《風番いのロック(KTK)》
4《ゼンディカーの同盟者、ギデオン(BFZ)》
4《勇敢な姿勢(FRF)》
4《見えざるものの熟達(FRF)》
4《絹包み(DTK)》
22《平地/Plains》
3《領事の鋳造所(ORI)》
サイド
2《光輝の粛清(DTK)》
2《天界のほとばしり(ORI)》
2《正義のうねり(DTK)》
3《アラシンの僧侶(FRF)》
1《荒野の確保(DTK)》
2《悲劇的な傲慢(ORI)》
3《隠れたる龍殺し(DTK)》
デッキのひな型は前環境のサム・ブラックの白単信心。
《アクロスの英雄、キテオン(ORI)》
1ターン目に出して4点くらい削る役目。変身は無理に狙う必要はない。変身してからがジェイスと違って圧倒的に弱い。熟達からの軽い予示表返しとして優秀。後半グダってから不意に変身できたらいいかなくらい。
《搭載歩行機械(ORI)》
すべてのマナ域埋めるカードでキープ基準。トークンばら撒きと相性が良いキテオン、ギデオン、ロックがいるので後半でももちろん強い。予示0マナで表返しがライフゲインとして機能するのが意表を突いて素晴らしい。多色だろうが単色だろうが2マナ域を埋められるスペックはさすがです。
《白蘭の騎士(ORI)》
後手ランパンな2/2なやつ。2マナ域が多いので2ターン目歩行機械or熟達、3ターン目白蘭→平地→絹包みムーブが熱い。ついでに4ターン目ロック。先手時は全部抜いてサイドと入れ替え。1本目先手はおおむね熊で強襲達成要員。2マナで予示表返しは素敵やん。
《徴税の大天使(ORI)》
白単でしか運用不能だがそれだけの強さは確実にある。アタルカレッドに対して圧倒的強さ(1枚で落とせるカードが無くトークン戦略を否定する)を誇りサイ、カマキリ、雷破を止める防御力とフルタップ=全スルーを強制するウザさ。
《風番いのロック(KTK)》
アブザンにもジェスカイにもマルドゥにも入るんだから白単で入らない理由は無い。予示や飛行機械トークンが並ぶんだからゲインも出来る。ギデオンアタックからのロックとか止められへん。
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン(BFZ)》
能力全部強い。1枚で2枚アタッカー確保できつつアンセムできるし対処を迫る。先出しされると辛いから守りに入る場合は返しは歩行機械で耐えてロックレイドで落とすムーブじゃないひっくり返せない。白単だからタップインを経由せずに出せるのはアド。
《勇敢な姿勢(FRF)》
サイ、アナフェンザなどアブザンな生物に有用。ジェスカイ相手には抜いてサイドのうねりや光輝の粛清と入れ替え。構えて破壊不能はあまり使う機会がないがコントロールのラスにメインから耐性がつけられるのはよい。後手3ターン目白蘭で2マナ浮くのでとりあえず構えておけば何か対応出来るはず。
《見えざるものの熟達(FRF)》
今週のMVP。やる事の無い時出して手札を消費せずにダラダラと予示し続けてたまに表返せばいいだけ。白日コン、ジェスカイブラックなどにアド負けせずマナを使い切れるのが良い。ドロコマでパリパリ割れるので4枚入れても問題ない。1枚あれば仕事する。8マナまで伸びていいので土地25入れられる、フラッドしてもよい、むしろしたい。
《絹包み(DTK)》
ジェイス、カマキリ、管理人、アナフェンザ、歩行機械など3ターン目までのすべてを包み込めるのでキープ基準になる。初動絹包み、熟達でも戦える。悪い事は1つもないです。ドロコマは喰らうけどエンチャント8枚入ってるからまあええやん。
《平地/Plains》
痛くない、アンタップイン、白マナ出る、好き。
《領事の鋳造所(ORI)》
暇なときにトークン出してキテオン変身させたり雷破チャンプしたりする係。4枚入れてもいいと思った今日この頃。
サイド
《光輝の粛清(DTK)》
サイ、カマキリ、アナフェンザなどタルキールの生物を殺す。ジェスカイはカマキリ殺さないと勝負にならないので必須。絹包みはジェイスを持っていくので追加の除去として。
《天界のほとばしり(ORI)》
目的はオジュタイとシルムガルの呪禁を落とす為サイドイン。ドラゴンコントロールが苦手なので苦肉の策。当たらなければいいけど当たったら無いと勝ち目が薄いので取るべき。今週は当たらなかったがとりあえず雷破とカマキリは落とした。
《正義のうねり(DTK)》
アタルカレッド、ジェスカイ、アブザン何でもいいからサイドイン。今のスタンは2マナでテンポ取るのが大正義ムーブ。
《アラシンの僧侶(FRF)》
アタルカレッド専用サイド。たまにある白黒戦士の2/1止めたりすることもある。軽い予示でもいい仕事。デッキ自体がアタルカレッドに相性が良いのでこの枠に苦手なアリストクラッツやエルドラージランプに割いてもいいかも。何入れるって言われると無いけども・・。
《荒野の確保(DTK)》
カードパワー枠。白日コンやエスパードラゴンに対してエンドに動いて通ったら勝ち、カウンターされたらメインで本命を通す、ロックやギデオンかな?ギデオンの紋章でミラーリの目覚め&正義の命令みたいな強さがあるかも??とりあえず1枚でいいです。初手にいらんし。
《悲劇的な傲慢(ORI)》
エルドラージランプや同類型盤面作るデッキにイン。打つタイミングが勝負勘と度胸が試される。引き付けて打つのが大切だけどハンドの枚数が打つ際の判断基準。打たれて強い、打って弱いイメージ。下手なだけか。
《隠れたる龍殺し(DTK)》
絆魂が赤系に強く表返してアブザンに強い。予示からめくれたら脳汁もの。多色だと他に選択肢あるだろうけど白単だとこのくらいの強さがちょうどいい。
デッキの作り方として強いカードを入れたい→詰め込む→フェッチ&バトランでデッキになる4色って感じが今の主流。それに対して3色で安定感&強さを維持っていうのが純正氏族デッキ。白単は白単で勝つために白の強いカードを詰め込む→多色デッキでも選ばれるくらい強いカードプールでデッキが組める→土地が痛くない&すべてアンタップインでテンポロスがない&徴税の大天使強っ!です。
熟達はシンボル薄いから多色デッキでも使える反面多色なら他にやる事あるやん、だから敬遠されるけども白単ならカードパワーは上から数えた方が早いレベルなので間違いなく入る。そして遅いデッキにも早いデッキにも有用。エンチャント除去が薄いデッキには枚数減らすけど1枚場に出れば仕事するから0にするゲームはなかった。
注意点として熟達ゲーはやたら時間がかかるので引分多発。引き延ばすよりも投了すべき展開もある事は考慮が必要。考えるより直感でプレーした方がいいような事が多い週末でした。考えても大していいもの浮かばないんですから。
次はPPTQ@どこやねんじゃ。
レガシー、リミテッド、スタン、大体やった、やっぱり平地が好きだ!
2015年10月19日 趣味 コメント (2)こんばんは、白キコです。
プロツアーがタキニキと玉ちゃんのワンツーフィニッシュとか出来過ぎでしょ。朝起きて目を疑ったwwwこれからゆっくりタイムシフト見たいと思います。
さて昨今の大会結果から。
BMOレガシー 3-4ドロップ(デスタク)
ディグが禁止されてオムニテルの衰退とミラクル、デルバー系の復権&ANTなどコンボの隆盛なレガシーでした。雑感として割とデスタクプレーヤーが多く、意識されていたからこそ硫黄の精霊や全体-1/-1だったり夜の戦慄出されて悶絶。またANTから闇の腹心、ミラクルから僧院の導師など相手のサイドボードに対応できずに負け。レガシーの未熟さが出た結果となりました。自分のリストだけじゃなくて相手のサイドプランにまで対応しないとあかん、レガシーもっと勉強せねばだ。
ジャッジがらみの上告案件があったので詳細はヒミツにて。
スタン8構 2-0決勝スプリットでプレイマットゲット
そこで信じられない事に横のプレーヤーがバッグの盗難にあってしまった!ずっと試合見てたのにまったく気が付かなかった。バッグを足元に置いていてそのまま抜かれたっぽい。遊びに来て盗難とか本当にやめてほしい。サイドイベントエリアは人の出入りが頻繁だから犯人もそれに紛れたと思うんだけど、個人の自衛はしすぎてしすぎることはないな。聞いた話ヴィンテージでも盗難があったらしいし、本当に皆さん気をつけてください。主催側はいわゆる万引きGメン雇うか嘘でも私服警備員配備してますってアナウンスして窃盗犯にアピールしないと盗難被害は無くならないと思う。現場を押さえるのはプレーヤーもジャッジもゲームに集中して無理だと思うからこの点は安心してゲームするためにも何かいい方法があればいいんだけど。やっぱ防犯カメラが一番か?
PPTQリミテッド 4-3ドロップ
キープとプレイングがヘボくて負けた。プールがぼちぼちだっただけに残念。
ドラフト 0-2ドロップ
デッキはそんなに強くない赤緑上陸、これまたプレイングヘボくて負けた。ミスにミスを重ねてしまいいわゆるティルト。マジックの負けをマジックで取り返そうとしてはいけない(戒め)負けた時はとっとと帰って酒飲むが板。YHにプール見てもらって青入れて収斂加えた方が強そうだった事がわかった。まだまだ修行が足らんorz
卓囲んだプレーヤーがとてもうるさくてイライラしてしまい「スイスでは商品スプリットできない」って間違った事言ってたから「できますよ」って言ったら「オポが変わるし」とか意味不明な事いうもんで思わず反論してしまった。あげくに「ジャッジの前でスプリットの話しないほうがいいと思いまーす」って自分の間違い認めないので関わるのをやめた。久しぶりにプレーヤーにイラついたわ。でも多分これも負けが込んでて自分の精神状態も良くなくてスルー出来なかった心の弱さが原因。やっぱりこんな時はとっとと帰って酒飲むべき。
PPTQ@川崎 4-3(白単アグロ)
プレイングミスとキープミスで負け。結局自分の選択肢次第で勝てる盤面しか訪れてないから運や引きを言い訳に出来ない状態が続く。練習あるのみ。
今週末はゲームデー2連戦。池飴×2かなー。
プロツアーがタキニキと玉ちゃんのワンツーフィニッシュとか出来過ぎでしょ。朝起きて目を疑ったwwwこれからゆっくりタイムシフト見たいと思います。
さて昨今の大会結果から。
BMOレガシー 3-4ドロップ(デスタク)
ディグが禁止されてオムニテルの衰退とミラクル、デルバー系の復権&ANTなどコンボの隆盛なレガシーでした。雑感として割とデスタクプレーヤーが多く、意識されていたからこそ硫黄の精霊や全体-1/-1だったり夜の戦慄出されて悶絶。またANTから闇の腹心、ミラクルから僧院の導師など相手のサイドボードに対応できずに負け。レガシーの未熟さが出た結果となりました。自分のリストだけじゃなくて相手のサイドプランにまで対応しないとあかん、レガシーもっと勉強せねばだ。
ジャッジがらみの上告案件があったので詳細はヒミツにて。
スタン8構 2-0決勝スプリットでプレイマットゲット
そこで信じられない事に横のプレーヤーがバッグの盗難にあってしまった!ずっと試合見てたのにまったく気が付かなかった。バッグを足元に置いていてそのまま抜かれたっぽい。遊びに来て盗難とか本当にやめてほしい。サイドイベントエリアは人の出入りが頻繁だから犯人もそれに紛れたと思うんだけど、個人の自衛はしすぎてしすぎることはないな。聞いた話ヴィンテージでも盗難があったらしいし、本当に皆さん気をつけてください。主催側はいわゆる万引きGメン雇うか嘘でも私服警備員配備してますってアナウンスして窃盗犯にアピールしないと盗難被害は無くならないと思う。現場を押さえるのはプレーヤーもジャッジもゲームに集中して無理だと思うからこの点は安心してゲームするためにも何かいい方法があればいいんだけど。やっぱ防犯カメラが一番か?
PPTQリミテッド 4-3ドロップ
キープとプレイングがヘボくて負けた。プールがぼちぼちだっただけに残念。
ドラフト 0-2ドロップ
デッキはそんなに強くない赤緑上陸、これまたプレイングヘボくて負けた。ミスにミスを重ねてしまいいわゆるティルト。マジックの負けをマジックで取り返そうとしてはいけない(戒め)負けた時はとっとと帰って酒飲むが板。YHにプール見てもらって青入れて収斂加えた方が強そうだった事がわかった。まだまだ修行が足らんorz
卓囲んだプレーヤーがとてもうるさくてイライラしてしまい「スイスでは商品スプリットできない」って間違った事言ってたから「できますよ」って言ったら「オポが変わるし」とか意味不明な事いうもんで思わず反論してしまった。あげくに「ジャッジの前でスプリットの話しないほうがいいと思いまーす」って自分の間違い認めないので関わるのをやめた。久しぶりにプレーヤーにイラついたわ。でも多分これも負けが込んでて自分の精神状態も良くなくてスルー出来なかった心の弱さが原因。やっぱりこんな時はとっとと帰って酒飲むべき。
PPTQ@川崎 4-3(白単アグロ)
プレイングミスとキープミスで負け。結局自分の選択肢次第で勝てる盤面しか訪れてないから運や引きを言い訳に出来ない状態が続く。練習あるのみ。
今週末はゲームデー2連戦。池飴×2かなー。
戦乱のゼンディカー発売後のスタン・モダン・レガシー・リミテ一通りやってみた
2015年10月9日 趣味 コメント (2)こんばんは、白キコです。
戦乱のゼンディカーが発売されて早一週間、皆さんいかがお過ごしでしょうか?プレリから昨日までの戦績です。
プレリ 1-2ドロップ(赤黒タッチ青欠色)
FNM 2-1(白単アグロ)
アメ杯 2-1(マルドゥドラゴン)
4ドラ 2-0(青タッチ白嚥下)
PPTQ@川崎 5-2(白単アグロ)
晴レガシー 3-0(Death&Tax)
晴れモダン 1-2(アブザン同盟者)
・リミテッド雑感
正直まだ分かりません。嚥下はクロックが弱いので追放した後の昇華者の質次第といった印象。上陸はリミテらしく3マナ以上でクロックが早いけど継続が難しい印象。装備品が欲しそう。強烈なアーキタイプドラフトなのは分かった、協調しようそうしよう。
・スタン雑感
シルムガルが1000年前でも今でも強い。まだお互い練りこみが足らないと思うのでやりたいことやれて楽しかった。
・モダン雑感
同盟者新枠でドラーナ、カラストリア、ビディング、宿営地を採用。ドラーナはどうせ1対1交換で殴れる局面ならそもそも勝ってて普通。カラストリアはカビーラ引けない時にダメージソースになるので思ったより強い、中隊から多重誘発で人殺せるしライフゲインはやりおる。そもそも土地22でビディング打てるほどモダンは甘くないってことは身を持って体感。宿営地はただ強、マナソースとしても能力としても、最高です。
・レガシー雑感
初めてニックフィットとマッチアップして意外とフェアデッキだったからこそ苦手と感じた。ディード使われたの16年振りじゃないかww最近のカードだとマーフォークのタップバウンスする人使われたけどバッタは警戒持ちなんだよ、哀愁。ディグ禁止でオムニ減るのは追い風。エルフ踏まなきゃデスタク楽しい。
以下デッキさらし。
・スタン 白単アグロ
3 キテオン・イオラ
3 アナフェンザ
4 ハンガーバック
4 白蘭の騎士
2 隠れたる龍殺し
4 徴税の大天使
4 風番いのロック
4 勇敢な姿勢
4 絹包み
4 見えざるものの熟達
22 平地
2 領事の鋳造所
サイドは割愛。
・キテオン
まあまあ強い。変身後が弱いので無理やり変身させるは無い。牽制に最適。
・アナフェンザ
アンセム枠。予示で鼓舞するのは偉い。相手にすると意外とやっかい。
・ハンガーバック
説明不要。
・白蘭の騎士
後手でこそ輝く、4ターン目ロックレイドマンセー。後手率88%(先手38回後手221回)の某貴族が使ったら最強なのは間違いない。
・隠れたる龍殺し
アブザン相手にすると除去が足りなかったのでメインで2枚。この枠ギデオンでもよかったんだけどアブザンに対して殴れないし止められないし大天使の方が先に出したいしなのでこっち優先。ギデオン使いたいけどさぁ・・。
・徴税の大天使
ちょーうぜーって感じですか?!ハッハァ!
・風番いのロック
嵐息吹がいなかったらそりゃ強い。オジュタイ?そっ閉じ。
・絹包み
ジェイス、ハンガーバック、カマキリ、アナフェンザ・・・もういいな?
・勇敢な姿勢
サイ、アナフェンザ、各種ドラゴン、ラス耐性・・・もういいな?
・見えざるものの熟達
早いデッキも遅いデッキも絶望する、粘り強く戦える白単の強みである。
・モダン アブザン同盟者
4 ハーダ
4 カザンドゥ
4 オランリーフ
4 カラストリア
3 ボジューカ
4 カビーラ
3 ドラーナ
4 霊気の薬瓶
4 流刑への道
4 集合した中隊
2 平地
1 森
1 沼
4 白緑フェッチ
2 白黒フェッチ
4 魂の洞窟
4 同盟者の宿営地
2 神無き祭殿
1 草むした墓
1 寺院の庭
サイドは割愛。次使う時は薬瓶0にして土地増やす。中隊打てない。
・レガシー デスタク
4 ルーンの母
4 石鍛冶の神秘家
4 サリア
4 ファイレクシアの破棄者
2 セラの報復者
4 ちらつき鬼火
2 ミラディンの十字軍
2 ヴリンの翼馬
4 霊気の薬瓶
4 剣を鋤に
1 殴打頭蓋
1 火と氷の剣
1 梅澤の十手
11 平地
4 不毛の大地
4 リシャーダの港
1 地平線の梢
1 トロウケアの敷石
2 カラカス
サイドは割愛。ミラクルでエルフとアンコウに耐性つけてるのが好感が持てる。SCGの上位デッキまんまです。
週末はBMOレガシーとPPTQリミテッドに出没予定。
戦乱のゼンディカーが発売されて早一週間、皆さんいかがお過ごしでしょうか?プレリから昨日までの戦績です。
プレリ 1-2ドロップ(赤黒タッチ青欠色)
FNM 2-1(白単アグロ)
アメ杯 2-1(マルドゥドラゴン)
4ドラ 2-0(青タッチ白嚥下)
PPTQ@川崎 5-2(白単アグロ)
晴レガシー 3-0(Death&Tax)
晴れモダン 1-2(アブザン同盟者)
・リミテッド雑感
正直まだ分かりません。嚥下はクロックが弱いので追放した後の昇華者の質次第といった印象。上陸はリミテらしく3マナ以上でクロックが早いけど継続が難しい印象。装備品が欲しそう。強烈なアーキタイプドラフトなのは分かった、協調しようそうしよう。
・スタン雑感
シルムガルが1000年前でも今でも強い。まだお互い練りこみが足らないと思うのでやりたいことやれて楽しかった。
・モダン雑感
同盟者新枠でドラーナ、カラストリア、ビディング、宿営地を採用。ドラーナはどうせ1対1交換で殴れる局面ならそもそも勝ってて普通。カラストリアはカビーラ引けない時にダメージソースになるので思ったより強い、中隊から多重誘発で人殺せるしライフゲインはやりおる。そもそも土地22でビディング打てるほどモダンは甘くないってことは身を持って体感。宿営地はただ強、マナソースとしても能力としても、最高です。
・レガシー雑感
初めてニックフィットとマッチアップして意外とフェアデッキだったからこそ苦手と感じた。ディード使われたの16年振りじゃないかww最近のカードだとマーフォークのタップバウンスする人使われたけどバッタは警戒持ちなんだよ、哀愁。ディグ禁止でオムニ減るのは追い風。エルフ踏まなきゃデスタク楽しい。
以下デッキさらし。
・スタン 白単アグロ
3 キテオン・イオラ
3 アナフェンザ
4 ハンガーバック
4 白蘭の騎士
2 隠れたる龍殺し
4 徴税の大天使
4 風番いのロック
4 勇敢な姿勢
4 絹包み
4 見えざるものの熟達
22 平地
2 領事の鋳造所
サイドは割愛。
・キテオン
まあまあ強い。変身後が弱いので無理やり変身させるは無い。牽制に最適。
・アナフェンザ
アンセム枠。予示で鼓舞するのは偉い。相手にすると意外とやっかい。
・ハンガーバック
説明不要。
・白蘭の騎士
後手でこそ輝く、4ターン目ロックレイドマンセー。後手率88%(先手38回後手221回)の某貴族が使ったら最強なのは間違いない。
・隠れたる龍殺し
アブザン相手にすると除去が足りなかったのでメインで2枚。この枠ギデオンでもよかったんだけどアブザンに対して殴れないし止められないし大天使の方が先に出したいしなのでこっち優先。ギデオン使いたいけどさぁ・・。
・徴税の大天使
ちょーうぜーって感じですか?!ハッハァ!
・風番いのロック
嵐息吹がいなかったらそりゃ強い。オジュタイ?そっ閉じ。
・絹包み
ジェイス、ハンガーバック、カマキリ、アナフェンザ・・・もういいな?
・勇敢な姿勢
サイ、アナフェンザ、各種ドラゴン、ラス耐性・・・もういいな?
・見えざるものの熟達
早いデッキも遅いデッキも絶望する、粘り強く戦える白単の強みである。
・モダン アブザン同盟者
4 ハーダ
4 カザンドゥ
4 オランリーフ
4 カラストリア
3 ボジューカ
4 カビーラ
3 ドラーナ
4 霊気の薬瓶
4 流刑への道
4 集合した中隊
2 平地
1 森
1 沼
4 白緑フェッチ
2 白黒フェッチ
4 魂の洞窟
4 同盟者の宿営地
2 神無き祭殿
1 草むした墓
1 寺院の庭
サイドは割愛。次使う時は薬瓶0にして土地増やす。中隊打てない。
・レガシー デスタク
4 ルーンの母
4 石鍛冶の神秘家
4 サリア
4 ファイレクシアの破棄者
2 セラの報復者
4 ちらつき鬼火
2 ミラディンの十字軍
2 ヴリンの翼馬
4 霊気の薬瓶
4 剣を鋤に
1 殴打頭蓋
1 火と氷の剣
1 梅澤の十手
11 平地
4 不毛の大地
4 リシャーダの港
1 地平線の梢
1 トロウケアの敷石
2 カラカス
サイドは割愛。ミラクルでエルフとアンコウに耐性つけてるのが好感が持てる。SCGの上位デッキまんまです。
週末はBMOレガシーとPPTQリミテッドに出没予定。
バントヒロイックおつかれ!次期スタンは・・・。
2015年9月24日 趣味こんばんは、白キコです。
バントヒロイック使い納め、FDCとPPTQ@葛西の二連戦。
FDC 3-3ドロップ
PPTQ 4-3
冴えないね!オリジンが入ってから勝てなくなった原因はジェスカイのジェイスとラリーと搭載歩行機械が全部相性悪かった事。
バントヒロイックの弱点が全部悪い方に出た。
・除去が少ない(ジェイス除去れず逆に除去使いまわされる)
・エディクトに弱い(ラリーはエディクト除去ばかり)
・搭載歩行機械が固い(地上が止められてプロテクションで突破できない)
それでも結構いい思いさせてもらったからいいシーズンでした。
一応明日はFNM出るけどヒロイックは使わずに次期スタンをにらんだウェスコーの白単を使おうと思います。テーロスのカードは全抜きしてやんよ!戦ディカーで入れたいカードあんまないしね。
プレリは出れないので観戦モードやな。
バントヒロイック使い納め、FDCとPPTQ@葛西の二連戦。
FDC 3-3ドロップ
PPTQ 4-3
冴えないね!オリジンが入ってから勝てなくなった原因はジェスカイのジェイスとラリーと搭載歩行機械が全部相性悪かった事。
バントヒロイックの弱点が全部悪い方に出た。
・除去が少ない(ジェイス除去れず逆に除去使いまわされる)
・エディクトに弱い(ラリーはエディクト除去ばかり)
・搭載歩行機械が固い(地上が止められてプロテクションで突破できない)
それでも結構いい思いさせてもらったからいいシーズンでした。
一応明日はFNM出るけどヒロイックは使わずに次期スタンをにらんだウェスコーの白単を使おうと思います。テーロスのカードは全抜きしてやんよ!戦ディカーで入れたいカードあんまないしね。
プレリは出れないので観戦モードやな。
バントヒロイックと同盟者(決着編)
2015年9月14日 趣味こんばんは、白キコです。
ご無沙汰しておりました。
もうずいぶん前の様な気もしますがMWCQ@晴れる屋の結果など。
モダンはナヤ同盟者、スタンはバントヒロイックです。
晴れモダン 3-0 1-2
MWCQT 2没
MWCQ@晴れる屋 2-4ドロップ
PPTQ@晴れる屋 3-3ドロップ
ナヤ同盟者はどうしてもトリココンやグリコンに勝てなかったのでメインに目覚ましヒバリを採用。奴は強かった、敗因は別にある(紅蓮地獄引けなかったよーTT)。
バントヒロイックはアブザンラリー、ハンガーバックアブザン、アブザンメガモーフに負け。ラリーは相性激悪なので(8エディクトの為)しゃーないが、他アブザンは紙一重だったな。
私用が立て込んで2週間ばかりマジックしてないですが次はシルバーウィークの葛西と板橋に参加予定。
ご無沙汰しておりました。
もうずいぶん前の様な気もしますがMWCQ@晴れる屋の結果など。
モダンはナヤ同盟者、スタンはバントヒロイックです。
晴れモダン 3-0 1-2
MWCQT 2没
MWCQ@晴れる屋 2-4ドロップ
PPTQ@晴れる屋 3-3ドロップ
ナヤ同盟者はどうしてもトリココンやグリコンに勝てなかったのでメインに目覚ましヒバリを採用。奴は強かった、敗因は別にある(紅蓮地獄引けなかったよーTT)。
バントヒロイックはアブザンラリー、ハンガーバックアブザン、アブザンメガモーフに負け。ラリーは相性激悪なので(8エディクトの為)しゃーないが、他アブザンは紙一重だったな。
私用が立て込んで2週間ばかりマジックしてないですが次はシルバーウィークの葛西と板橋に参加予定。
FNM+MWCQなど先週の戦績なんじゃ
2015年8月29日 趣味こんばんは、白キコです。
先週から今週にかけての戦績。
FNM 2-1(バントヒロイック)
MWCQ 7-2(バントヒロイック)
晴れスタン 2-1(バントヒロイック)
晴れモダン 2-1(ナヤ同盟者)
FNM 2-1(ナヤ同盟者)
まあ勝ち越してるイメージ、全勝しないと勝った感が無いな。
来週はモダンでMWCQ、がんばろう。
先週から今週にかけての戦績。
FNM 2-1(バントヒロイック)
MWCQ 7-2(バントヒロイック)
晴れスタン 2-1(バントヒロイック)
晴れモダン 2-1(ナヤ同盟者)
FNM 2-1(ナヤ同盟者)
まあ勝ち越してるイメージ、全勝しないと勝った感が無いな。
来週はモダンでMWCQ、がんばろう。
【考察】バントヒロイックでの搭載歩行機械の運用について
2015年8月20日 趣味 コメント (2)こんばんは、白キコです。
海の向こうでは搭載歩行機械を使用したバントヒロイックが優勝したようですね。
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/1550
以下、デッキリストです。
「Bant Heroic」
Todd Anderson「Bant Heroic」
SCG Premier IQ Washington DC (1位)
3 《平地》
1 《島》
1 《森》
4 《溢れかえる岸辺》
4 《吹きさらしの荒野》
3 《マナの合流点》
3 《啓蒙の神殿》
2 《豊潤の神殿》
1 《ヤヴィマヤの沿岸》
-土地(22)-
3 《搭載歩行機械》
4 《恩寵の重装歩兵》
2 《ラゴンナ団の先駆者》
4 《イロアスの英雄》
4 《道の探求者》
-クリーチャー(17)-
4 《果敢な一撃》
4 《神々の思し召し》
1 《トリトンの戦術》
4 《ドロモカの命令》
2 《勇敢な姿勢》
2 《宝船の巡航》
4 《タッサの試練》
-呪文(21)-
3 《液態化》
2 《ヘリオッドの試練》
1 《島》
1 《ラゴンナ団の先駆者》
1 《層雲の踊り手》
1 《僧院の導師》
1 《消去》
1 《勇敢な姿勢》
1 《存在の破棄》
1 《軽蔑的な一撃》
1 《否認》
1 《宝船の巡航》
-サイドボード(15)-
メインからドロモカの命令を4枚積める事と搭載歩行機械と試練とのシナジーについて書かれてありますのでこれは字面の通りです。
ヒロイック使いでしかわからないポイントが多々ありますので解説させてください。
・搭載歩行機械の有用性
試練との相性は実際はおまけです。むしろポイントは「受けられる生物」と「フラッドに強い」点です。このデッキは実は通すカードが採用されていません。普通なら液態化、層雲歩みが採用されてしかるべきですがサイドに液態化が3枚取られていますがメインはその手のカードはありません。
液態化が無い場合、緑単信心と死霧の猛禽に対して攻撃を有効に通す方法がドロモカの命令だけになってしまう為、囁き森1枚で攻撃がまったく通らない状態が予想されます。デッキ相性がいいとはいえこの点看過できません。搭載歩行機械はトークンの飛行があるので3/3以上ならチャンプアタックOKなので死霧との相打ちも予想されます。そうでなくと立ってるだけで攻撃を抑制できるのでゲームスピードを遅くするのには一役買ってくれますがそれはヒロイックの本懐ではありません。
実際緑信心にはサイド後簡単に勝てる(失礼)のでメインの相性は捨ててでも他に勝ちたい意思が感じられます。ではその他のデッキとは何か?
まさに他全てです。ヒロイックというデッキは生物1体で勝てるので生物の量は必要としませんが、こちらが引いた生物以上の除去を打たれると種が無くなりハンドがオーラだらけになって敗けるというパターンが存在します。そうなりえるのはアブザン・赤単・青黒・ジェスカイと枚挙に暇がありません。しかし搭載歩行機械は2ターン目に出しても除去したくなく、かといって除去しなくては将来のクロックになってしまうので追放されない限り場持ちのいい生物です。超強力なサブプランとして有効なのです。
ヒロイックは攻め一辺倒なので雷破や嵐息吹などの攻撃に弱く、劣勢を巻き返すにはサイドからの氷固めや悲劇的な傲慢などの力を借りなければいけませんがメインでは採用が躊躇われるカードばかりです。しかし搭載歩行機械はメインでもコンセプトに合致し、勝てる盤面では邪魔にならず相手の攻撃を受け止め、劣勢の盤面では最高の時間稼ぎになります。特に嵐息吹とモーギスの匪賊の攻撃を受け止めることができるのは負け筋を消すことができ、これ以上無い働きをしてくれます。
以上の点から搭載歩行機械の採用は「アリ」なのです。
・スペル選択
メインに積んでいるトリトンの戦術は対衰滅、対赤アグロに有用。勇敢な姿勢は液態化の無い分、ポルクラノスやサイを突破するのに使用します。ラス系にも耐性をつけられるので常に選択肢の一つではありますがラブル、カマキリ、赤単には効果が薄いのでそれらには当たらないか、当たっても勝てる構成が求められます。先駆者がメイン投入、探究者4枚なのが赤系に対する対策ですがヘリオッドの試練が無いのがやや不安です。もちろんサイドにはいるのでこれもメインはある程度割り切っているのと搭載歩行機械がブロッカーとしての役割を果たしてくれるという事でしょう。
・サイドの散し
1枚差しが多いのは多くのカードを交換したくないという現れです。実際勝ちプランが育てゲー一択の為、対戦相手に応じて負け筋を消すカードを採用します。その際抜くカードで自分の勝ちまでのターンを伸ばしても仕方がないので勝ち筋をそのままに負け筋を減らす、最適なリアクションカードを選択するという事なのです。特徴的なのは頑固な否認の枚数が0な事でしょう。これも搭載歩行機械が関係していて、確実にシャットアウトしたいのははじける破滅、忌呪の発動、自傷疵などの生贄系除去です。あらかじめ搭載歩行機械が場にあればその被害を最小限に食い止める事ができます。呪文滑りのような頼もしさすら感じます。
以上の点からヒロイックは搭載歩行機械によって苦手な展開に対しての耐性を得たといっていいでしょう。
・留意点
しかしいいことばかりではありません。現在の構成では相手の使う搭載歩行機械に対して突破が出来ないのです。プロテクションでは無色である点で突破できず、層雲歩みは飛行トークンが立ちはだかります。確実に突破するには液態化なのですが前述の通り、相性の点からすべてサイドに落とされています。これだけ搭載歩行機械が積まれているデッキが増えると地上、飛行共に止められやすいと言っても差し支えありません。個人的には液体化は常にメインに必要で、プレイするのは最終盤であるべきと考えています。プロテクションが2枚以上あればその限りではありませんがなかなかそんな強いハンドは無いでしょう。
週末のWMCQはヒロイックで出場する予定ですが搭載歩行機械を積むかはまだわかりません。もう少し相性とサイドとを勘案して決めたいと思います。
海の向こうでは搭載歩行機械を使用したバントヒロイックが優勝したようですね。
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/1550
以下、デッキリストです。
「Bant Heroic」
Todd Anderson「Bant Heroic」
SCG Premier IQ Washington DC (1位)
3 《平地》
1 《島》
1 《森》
4 《溢れかえる岸辺》
4 《吹きさらしの荒野》
3 《マナの合流点》
3 《啓蒙の神殿》
2 《豊潤の神殿》
1 《ヤヴィマヤの沿岸》
-土地(22)-
3 《搭載歩行機械》
4 《恩寵の重装歩兵》
2 《ラゴンナ団の先駆者》
4 《イロアスの英雄》
4 《道の探求者》
-クリーチャー(17)-
4 《果敢な一撃》
4 《神々の思し召し》
1 《トリトンの戦術》
4 《ドロモカの命令》
2 《勇敢な姿勢》
2 《宝船の巡航》
4 《タッサの試練》
-呪文(21)-
3 《液態化》
2 《ヘリオッドの試練》
1 《島》
1 《ラゴンナ団の先駆者》
1 《層雲の踊り手》
1 《僧院の導師》
1 《消去》
1 《勇敢な姿勢》
1 《存在の破棄》
1 《軽蔑的な一撃》
1 《否認》
1 《宝船の巡航》
-サイドボード(15)-
メインからドロモカの命令を4枚積める事と搭載歩行機械と試練とのシナジーについて書かれてありますのでこれは字面の通りです。
ヒロイック使いでしかわからないポイントが多々ありますので解説させてください。
・搭載歩行機械の有用性
試練との相性は実際はおまけです。むしろポイントは「受けられる生物」と「フラッドに強い」点です。このデッキは実は通すカードが採用されていません。普通なら液態化、層雲歩みが採用されてしかるべきですがサイドに液態化が3枚取られていますがメインはその手のカードはありません。
液態化が無い場合、緑単信心と死霧の猛禽に対して攻撃を有効に通す方法がドロモカの命令だけになってしまう為、囁き森1枚で攻撃がまったく通らない状態が予想されます。デッキ相性がいいとはいえこの点看過できません。搭載歩行機械はトークンの飛行があるので3/3以上ならチャンプアタックOKなので死霧との相打ちも予想されます。そうでなくと立ってるだけで攻撃を抑制できるのでゲームスピードを遅くするのには一役買ってくれますがそれはヒロイックの本懐ではありません。
実際緑信心にはサイド後簡単に勝てる(失礼)のでメインの相性は捨ててでも他に勝ちたい意思が感じられます。ではその他のデッキとは何か?
まさに他全てです。ヒロイックというデッキは生物1体で勝てるので生物の量は必要としませんが、こちらが引いた生物以上の除去を打たれると種が無くなりハンドがオーラだらけになって敗けるというパターンが存在します。そうなりえるのはアブザン・赤単・青黒・ジェスカイと枚挙に暇がありません。しかし搭載歩行機械は2ターン目に出しても除去したくなく、かといって除去しなくては将来のクロックになってしまうので追放されない限り場持ちのいい生物です。超強力なサブプランとして有効なのです。
ヒロイックは攻め一辺倒なので雷破や嵐息吹などの攻撃に弱く、劣勢を巻き返すにはサイドからの氷固めや悲劇的な傲慢などの力を借りなければいけませんがメインでは採用が躊躇われるカードばかりです。しかし搭載歩行機械はメインでもコンセプトに合致し、勝てる盤面では邪魔にならず相手の攻撃を受け止め、劣勢の盤面では最高の時間稼ぎになります。特に嵐息吹とモーギスの匪賊の攻撃を受け止めることができるのは負け筋を消すことができ、これ以上無い働きをしてくれます。
以上の点から搭載歩行機械の採用は「アリ」なのです。
・スペル選択
メインに積んでいるトリトンの戦術は対衰滅、対赤アグロに有用。勇敢な姿勢は液態化の無い分、ポルクラノスやサイを突破するのに使用します。ラス系にも耐性をつけられるので常に選択肢の一つではありますがラブル、カマキリ、赤単には効果が薄いのでそれらには当たらないか、当たっても勝てる構成が求められます。先駆者がメイン投入、探究者4枚なのが赤系に対する対策ですがヘリオッドの試練が無いのがやや不安です。もちろんサイドにはいるのでこれもメインはある程度割り切っているのと搭載歩行機械がブロッカーとしての役割を果たしてくれるという事でしょう。
・サイドの散し
1枚差しが多いのは多くのカードを交換したくないという現れです。実際勝ちプランが育てゲー一択の為、対戦相手に応じて負け筋を消すカードを採用します。その際抜くカードで自分の勝ちまでのターンを伸ばしても仕方がないので勝ち筋をそのままに負け筋を減らす、最適なリアクションカードを選択するという事なのです。特徴的なのは頑固な否認の枚数が0な事でしょう。これも搭載歩行機械が関係していて、確実にシャットアウトしたいのははじける破滅、忌呪の発動、自傷疵などの生贄系除去です。あらかじめ搭載歩行機械が場にあればその被害を最小限に食い止める事ができます。呪文滑りのような頼もしさすら感じます。
以上の点からヒロイックは搭載歩行機械によって苦手な展開に対しての耐性を得たといっていいでしょう。
・留意点
しかしいいことばかりではありません。現在の構成では相手の使う搭載歩行機械に対して突破が出来ないのです。プロテクションでは無色である点で突破できず、層雲歩みは飛行トークンが立ちはだかります。確実に突破するには液態化なのですが前述の通り、相性の点からすべてサイドに落とされています。これだけ搭載歩行機械が積まれているデッキが増えると地上、飛行共に止められやすいと言っても差し支えありません。個人的には液体化は常にメインに必要で、プレイするのは最終盤であるべきと考えています。プロテクションが2枚以上あればその限りではありませんがなかなかそんな強いハンドは無いでしょう。
週末のWMCQはヒロイックで出場する予定ですが搭載歩行機械を積むかはまだわかりません。もう少し相性とサイドとを勘案して決めたいと思います。
バントヒロイックと同盟者(破滅編)+PPTQオリジンリミテッド
2015年8月19日 趣味こんばんは、白キコです。
まず先週末の結果から。
晴れモダン 1-2(ナヤ同盟者)
FNM 1-2(バントヒロイック)
PPTQ@板橋オリジンリミテ 5-0-2(赤黒) 三没(白緑)
構築勝てない周期からリミテ爆勝ちおじさんになりました。
あまりにモダン勝てないので土曜PPTQはスルーした。
今週末は京都まで遠征しMWCQに参戦予定。
まず先週末の結果から。
晴れモダン 1-2(ナヤ同盟者)
FNM 1-2(バントヒロイック)
PPTQ@板橋オリジンリミテ 5-0-2(赤黒) 三没(白緑)
構築勝てない周期からリミテ爆勝ちおじさんになりました。
あまりにモダン勝てないので土曜PPTQはスルーした。
今週末は京都まで遠征しMWCQに参戦予定。
バントヒロイックと同盟者(激闘編)
2015年8月12日 趣味こんばんは、白キコです。
先週と今週末の結果です。
FNM 2-1(バントヒロイック)
FNM 2-1(バントヒロイック)
ゲームデー 3-1-1 SE優勝(バントヒロイック)
晴れモダン 1-2 0-3(ナヤ同盟者)
ヒロイックはデッキ、サイド共に納得いってるので問題なし。
同盟者は現時点だと苦手デッキに当たると手も足も出ないので要サイド戦考察必要感。
親和、赤黒コン、親和、ソウルシスターズ、トリココンにぶっ殺された。
中隊を使う都合上生物濃度は26枚以上を保ちたいのだけれど苦手デッキのサイドだとそもそも中隊抜かないといけなく局面多数。でもそれって弱いよね。
生物残しながら適切なサイドプラン作ります。
今週末はPPTQ2連戦、がんばろう。
先週と今週末の結果です。
FNM 2-1(バントヒロイック)
FNM 2-1(バントヒロイック)
ゲームデー 3-1-1 SE優勝(バントヒロイック)
晴れモダン 1-2 0-3(ナヤ同盟者)
ヒロイックはデッキ、サイド共に納得いってるので問題なし。
同盟者は現時点だと苦手デッキに当たると手も足も出ないので要サイド戦考察必要感。
親和、赤黒コン、親和、ソウルシスターズ、トリココンにぶっ殺された。
中隊を使う都合上生物濃度は26枚以上を保ちたいのだけれど苦手デッキのサイドだとそもそも中隊抜かないといけなく局面多数。でもそれって弱いよね。
生物残しながら適切なサイドプラン作ります。
今週末はPPTQ2連戦、がんばろう。
昨今の戦績まとめ~FNMとPPTQリミテッド~
2015年7月29日 趣味こんばんは、白キコです。
ここ二週間の戦績まとめ。
FNM 3-0
PPTQ 5-0-2(白黒) 一没(青白)
FNM 3-0
PPTQ 0-2ドロップ(赤緑)
ヒロイックはオリジン要素でマナ喰らいのハイドラを僧院の導師と差し替えて採用してみた。あと衰滅対策でトリトンの戦術を採用。使い勝手はどっちもまあまあ。ハイドラはおおむね7/7くらいは期待できるし、後から引いた試練との相性も抜群。生物引いても誘発するので常にサイズは大きいのはよかった。あとトランプルも優秀。ヒロイックはゼロックス要素が若干あるので普通のデッキよりも手数が多くてコンセプトには合っている。衰滅はそれほど意識しなくてもよいようなのでトリトンの戦術は別のカードと差し替える予定。
オリジンリミテはまあリミテッド。シールドはボムレアを多く使用できるデッキとミスが無ければまあ勝てるよね。フラッドもスクリューも許容されないとよくいうけどもならずものの道だけは別格なのでぜひ引きたい。引けば大抵のデッキに勝てる・・・。SEドラフトでリリアナを取りきったのはヒミツだ。
今週は川栄の卒業コンサートに行くのでマジックはFNMの予定。
ここ二週間の戦績まとめ。
FNM 3-0
PPTQ 5-0-2(白黒) 一没(青白)
FNM 3-0
PPTQ 0-2ドロップ(赤緑)
ヒロイックはオリジン要素でマナ喰らいのハイドラを僧院の導師と差し替えて採用してみた。あと衰滅対策でトリトンの戦術を採用。使い勝手はどっちもまあまあ。ハイドラはおおむね7/7くらいは期待できるし、後から引いた試練との相性も抜群。生物引いても誘発するので常にサイズは大きいのはよかった。あとトランプルも優秀。ヒロイックはゼロックス要素が若干あるので普通のデッキよりも手数が多くてコンセプトには合っている。衰滅はそれほど意識しなくてもよいようなのでトリトンの戦術は別のカードと差し替える予定。
オリジンリミテはまあリミテッド。シールドはボムレアを多く使用できるデッキとミスが無ければまあ勝てるよね。フラッドもスクリューも許容されないとよくいうけどもならずものの道だけは別格なのでぜひ引きたい。引けば大抵のデッキに勝てる・・・。SEドラフトでリリアナを取りきったのはヒミツだ。
今週は川栄の卒業コンサートに行くのでマジックはFNMの予定。
こんばんは、白キコです。
スタンダードは英雄的、レガシーはデスタク、白ウィニー大好きな私が選択する現在のモダンのデッキは同盟者でした。
その前はキスキン信心でしたねww
同盟者デッキは数年前スタンダードリーガルの時に愛用していました。あの時代は神ジェイス、戦隊の鷹、殴打頭蓋、石鍛冶というスターカードのオンパレードの時代。頭蓋をタクタクの壊し屋でぶっ潰してやるぜぇ、と意気込んでいましたが倦怠の宝珠(ETB誘発しない)やゴブリンのとげ撃ち(3マナで対象に1点)にイワされた悲しい過去があるデッキです。白系ウィニー好きなら一度は通る道でしょう。
当時は暴走の先導と相性が良かったので4枚積んで使ってました。
Lead the Stampede / 暴走の先導 (2)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを見る。あなたはその中から望む枚数のクリーチャー・カードを公開し、その公開したカードをあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
何か最近似たようなカードスタンダードにありませんでしたっけ?
そうです、みんな大好き中隊だー!
Collected Company / 集合した中隊 (3)(緑)
インスタント
あなたのライブラリーの一番上から6枚のカードを見る。その中から、点数で見たマナ・コストが3以下のクリーチャー・カードを最大2枚まで戦場に出す。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
1マナ増やしたらインスタントになって場に出せるって、同盟者的にヤバイ。しかも同時に出るってのが大変大きくてヴァラと一緒で同時に2回誘発するので2体同時に出たらお互いに干渉し合って+1/+/1×2って感じ。
これに気が付けたのがスタンでやってた杵柄ってもんよ。
最初は硬化した鱗やジュワーの多相の戦士使ってたけど勝てなかったんで素直に流刑積んで色を絞って大正解だった。
今のところ 2-1 3-0 2-1 だからGP初日は抜けれそう。
デッキレシピはこうです。
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1 《森/Forest》
2 《変わり谷/Mutavault》
3 《平地/Plains》
4 《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
2 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
2 《寺院の庭/Temple Garden》
4 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
22 Lands
4 《順応する自動機械/Adaptive Automaton》
4 《アクームの戦歌い/Akoum Battlesinger》
4 《ハーダの自由刃/Hada Freeblade》
4 《カビーラの福音者/Kabira Evangel》
4 《カザンドゥの刃の達人/Kazandu Blademaster》
2 《オンドゥの僧侶/Ondu Cleric》
4 《オラン=リーフの生き残り/Oran-Rief Survivalist》
26 Creatures
4 《集合した中隊/Collected Company》
4 《流刑への道/Path to Exile》
4 《霊気の薬瓶/AEther Vial》
12 Spells
60 Mainboard Cards
2 《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1 《オンドゥの僧侶/Ondu Cleric》
2 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
3 《引き裂く流弾/Rending Volley》
2 《摩耗+損耗/Wear // Tear》
2 《戦列への復帰/Return to the Ranks》
2 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1 《真髄の針/Pithing Needle》
15 Sideboard Cards
あんまりなじみの無いカードが多分順応する自動機械だと思う。
Adaptive Automaton / 順応する自動機械 (3)
アーティファクト クリーチャー — 構築物(Construct)
順応する自動機械が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
順応する自動機械は、それの他のタイプに加えてその選ばれたタイプでもある。
あなたがコントロールする、その選ばれたタイプの他のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
2/2
これも3か月だけ同盟者と共存していたので使ってました。こいつを引っ張り出してきたのは中隊が3マナ以下でトリガーするのが重要だったって事。さすがに2マナ生物だすより3マナの方が強いよねって事と3色だと同盟者の頭数が足りなかったところ、こいつが3マナ域と色マナ制限を埋めてくれたのがデカい。おかげで3色でしっかり同盟者組めるようになった。プレイして分かったのが血染めの月はありとあらゆる角度から飛んでくるって事。自動機械無色だから引っかからないのは思いのほかデカかった、プレイいつでもできるのはいいよね。
ただサイドアウトするのは毎回自動機械なので過信はしてないよ。キープ基準にはならないし前衛は強化しても後続からの影響は受けないから。
バイアル使えばインスタントでパンプやプロテクション付けられるのも相手としたら予想できないところ。
不得手なデッキはバーン、親和、エルフと分かりきってるのでそこに多くサイドスロット割けばOK。自分より遅いデッキには総じて有利だと感じる。
負けパターンはいつもフラッドだけど中隊引けてれば気にならないのでよくも悪くも中隊があるから戦えてるデッキだと思ってる。中隊はモダンにて輝く。
スタンダードは英雄的、レガシーはデスタク、白ウィニー大好きな私が選択する現在のモダンのデッキは同盟者でした。
その前はキスキン信心でしたねww
同盟者デッキは数年前スタンダードリーガルの時に愛用していました。あの時代は神ジェイス、戦隊の鷹、殴打頭蓋、石鍛冶というスターカードのオンパレードの時代。頭蓋をタクタクの壊し屋でぶっ潰してやるぜぇ、と意気込んでいましたが倦怠の宝珠(ETB誘発しない)やゴブリンのとげ撃ち(3マナで対象に1点)にイワされた悲しい過去があるデッキです。白系ウィニー好きなら一度は通る道でしょう。
当時は暴走の先導と相性が良かったので4枚積んで使ってました。
Lead the Stampede / 暴走の先導 (2)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを見る。あなたはその中から望む枚数のクリーチャー・カードを公開し、その公開したカードをあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
何か最近似たようなカードスタンダードにありませんでしたっけ?
そうです、みんな大好き中隊だー!
Collected Company / 集合した中隊 (3)(緑)
インスタント
あなたのライブラリーの一番上から6枚のカードを見る。その中から、点数で見たマナ・コストが3以下のクリーチャー・カードを最大2枚まで戦場に出す。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
1マナ増やしたらインスタントになって場に出せるって、同盟者的にヤバイ。しかも同時に出るってのが大変大きくてヴァラと一緒で同時に2回誘発するので2体同時に出たらお互いに干渉し合って+1/+/1×2って感じ。
これに気が付けたのがスタンでやってた杵柄ってもんよ。
最初は硬化した鱗やジュワーの多相の戦士使ってたけど勝てなかったんで素直に流刑積んで色を絞って大正解だった。
今のところ 2-1 3-0 2-1 だからGP初日は抜けれそう。
デッキレシピはこうです。
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1 《森/Forest》
2 《変わり谷/Mutavault》
3 《平地/Plains》
4 《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
2 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
2 《寺院の庭/Temple Garden》
4 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
22 Lands
4 《順応する自動機械/Adaptive Automaton》
4 《アクームの戦歌い/Akoum Battlesinger》
4 《ハーダの自由刃/Hada Freeblade》
4 《カビーラの福音者/Kabira Evangel》
4 《カザンドゥの刃の達人/Kazandu Blademaster》
2 《オンドゥの僧侶/Ondu Cleric》
4 《オラン=リーフの生き残り/Oran-Rief Survivalist》
26 Creatures
4 《集合した中隊/Collected Company》
4 《流刑への道/Path to Exile》
4 《霊気の薬瓶/AEther Vial》
12 Spells
60 Mainboard Cards
2 《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1 《オンドゥの僧侶/Ondu Cleric》
2 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
3 《引き裂く流弾/Rending Volley》
2 《摩耗+損耗/Wear // Tear》
2 《戦列への復帰/Return to the Ranks》
2 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1 《真髄の針/Pithing Needle》
15 Sideboard Cards
あんまりなじみの無いカードが多分順応する自動機械だと思う。
Adaptive Automaton / 順応する自動機械 (3)
アーティファクト クリーチャー — 構築物(Construct)
順応する自動機械が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
順応する自動機械は、それの他のタイプに加えてその選ばれたタイプでもある。
あなたがコントロールする、その選ばれたタイプの他のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
2/2
これも3か月だけ同盟者と共存していたので使ってました。こいつを引っ張り出してきたのは中隊が3マナ以下でトリガーするのが重要だったって事。さすがに2マナ生物だすより3マナの方が強いよねって事と3色だと同盟者の頭数が足りなかったところ、こいつが3マナ域と色マナ制限を埋めてくれたのがデカい。おかげで3色でしっかり同盟者組めるようになった。プレイして分かったのが血染めの月はありとあらゆる角度から飛んでくるって事。自動機械無色だから引っかからないのは思いのほかデカかった、プレイいつでもできるのはいいよね。
ただサイドアウトするのは毎回自動機械なので過信はしてないよ。キープ基準にはならないし前衛は強化しても後続からの影響は受けないから。
バイアル使えばインスタントでパンプやプロテクション付けられるのも相手としたら予想できないところ。
不得手なデッキはバーン、親和、エルフと分かりきってるのでそこに多くサイドスロット割けばOK。自分より遅いデッキには総じて有利だと感じる。
負けパターンはいつもフラッドだけど中隊引けてれば気にならないのでよくも悪くも中隊があるから戦えてるデッキだと思ってる。中隊はモダンにて輝く。
こんばんは、白キコです。
今日はマジックオリジンに登場する5人のプレインズウォーカーたちについて掘り下げようと思います。
週末ぺんぎんといろいろ議論したので気づいた点をまとめていきます。
まず本日の時点での予想市場価格から。
ニッサ 25ドル(3075円)
リリアナ 19ドル(2340円)
キテオン 17ドル(2010円)
ジェイス 13ドル(1600円)
チャンドラ 10ドル(1230円)
※ソースはTCGplayer.com 1ドル123円換算です
価格がそのまま期待値となって現れていますね。しかし事前の評価が実際の戦績と結びつかないのは古くはサルカンヴォル、イニストソリン、最近だとナーセットが記憶に新しい所。今回はクリーチャーからPWに変身するという前代未聞の試みですので評価は非常にしにくくなっています。神話レアということだけあって価格だけは一人前ですが使用に耐えられるのか見てみましょう。
ぺんぎんとの会話から「クリーチャー性能はコモン並み」という至言が出てきました。
たしかにニッサは国境地帯のレインジャー、リリアナは2/3絆魂、キテオンはサバンナライオンⅡ、ジェイスはルーター、チャンドラはゴブリンの投火師です。
現代スタンダードマジックのカードパワーについてきているとは到底思えません。つまりこいつらの評価は変身ありきで考えなければ弱いと言わざるを得ないでしょう。
ここからは彼ら、彼女らはどのようなデッキに入り得るのか?もしくは新しいデッキタイプを創造し得るのかを考察していきます。
・キテオンの場合
万神殿の兵士よろしく1マナ2/1メリットもちですら十分強いとは言えません。理由は簡単でパワー2の地上生物は女人像を越えられず、道探しと相打ちしてしまうタフネスでは地上戦での賞味期限が短すぎるのです。1/1トークンと相打ちしていては赤単にすら勝てません。
キテオンは3マナで破壊不能を得ることが出来るので地上ブロッカーとして最低限の役割は全う出来るでしょう。しかしサイは止められませんしそもそもアタッカーとしての役割ができなのならウィニーとしてデッキに採用できません。環境的にも白系ウィニーが結果を残して無いというのが証明になると思います。
では新しいデッキタイプを作る事が出来るのか?個人の感想ですが私はあのアーキタイプのデッキに居場所があると考えています。プロツアータルキール覇王譚で井川プロが使用した赤白英雄的デッキです。
7 《平地》
4 《戦場の鍛冶場》
4 《マナの合流点》
4 《凱旋の神殿》
2 《山》
-土地(21)-
4 《アクロスの十字軍》
4 《恩寵の重装歩兵》
4 《ブリマーズの先兵》
3 《密集軍の指揮者》
-クリーチャー(15)-
4 《果敢な一撃》
4 《ドラゴンのマントル》
4 《船団の出航》
3 《神々の思し召し》
1 《アジャニの存在》
4 《急報》
4 《ウルドのオベリスク》
-呪文(24)-
1 《アジャニの存在》
2 《停止の場》
1 《異端の輝き》
4 《オレスコスの王、ブリマーズ》
3 《貪る光》
2 《黎明運びの戦車兵》
2 《鍛冶の神、パーフォロス》
-サイドボード(15)-
英雄的で兵士トークンを複数供給しウルドのオベリスクを高速召喚し兵士を強化。そのまま殴るか船団の出航で圧殺するデッキです。使用者は少ないですが非常に強力かつ暴力的です。プロツアートップ8ラインのポテンシャルは伊達ではありません。いわゆる大隊をキーワードにしていませんが3体以上で当たり前に殴る為すんなりキテオンが居場所を見つけられるでしょう。高名で周囲を強化する領事補佐官も同様に相性がいいクリーチャーです。
逆風となりえるのが-4/-4を全体に与える衰滅の存在で、タフネス4以上を作るのが難しいため一発で場をひっくり返される恐れがあります。ですがここでキテオンを変身させることが出来れば盤面を一掃されてもクロックを残すことが出来る為、逆に全体除去に耐性を持たせることが可能です。衰滅が先か、変身が先か、楽しみですww
・ジェイスの場合
2マナのルーター、ドローエンジンといえば呪師の弟子がピンとくる人が多いと思います。
4 呪師の弟子/Jushi Apprentice
3 巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls 2
3 曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror
1 鬼の下僕、墨目/Ink-Eyes, Servant of Oni
1 潮の星、京河/Keiga, the Tide Star
呪文 (23)
4 不忠の糸/Threads of Disloyalty
2 真髄の針/Pithing Needle
3 マナ漏出/Mana Leak
2 忌まわしい笑い/Hideous Laughter
4 邪魔/Hinder
3 最後の喘ぎ/Last Gasp
3 巻き直し/Rewind
3 撹乱する群れ/Disrupting Shoal
3 ブーメラン/Boomerang
土地 (25)
4 地底の大河/Underground River
4 湿った墓/Watery Grave
9 島/Island
4 沼/Swamp
1 水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge
1 死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse
1 嘆きの井戸、未練/Miren, the Moaning Well
1 雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds
大量のカウンターでバックアップして盤面を不忠の糸や除去でコントロール。フィニッシャーの枚数は意外と多く墨目や京河、メロクなど当時の制圧力の高いクリーチャーでそのまま蓋をしてしまいます。
現代のドラゴンコントロールに近いモノ感じます。
当時はインスタントのドローがかなり制限されていたためアド源をクリーチャーに求めたわけです。今はディグや予期、ジェイスの創意など軽ければ軽いなり、重ければ重いなりのドロー呪文がある為そこまで生物に依存する必要はないと思います。本来腐るはずの軽量除去の的を作ってしまうのはうれしくないでしょう。
しかしあえて使うとすれば2マナ生物である利点を生かしたい。よく言われるのがオジュタイの命令で後半拾ってメイン起動からの即変身プランです。これなら2ターン目に除去されても早晩戻ってきて変身が期待できます。しかし支援される2マナ生物がジェイスだけ、しかもオジュタイの命令自体盤面に触れられない為カードパーワーが十分とは言い難く使用率も高くありません。そこで防御的に使える2マナ生物言えば・・・。
オジュタイの模範!2マナ0/4飛行(ドラゴンがいるか見せれば)キャントリップ!
ということで青白ドラゴンコントロールで使用できそうです。オジュタイと氷瀑の執政を入れて、シルムガルの嘲笑入れて・・・デッキになりそうですね。
4 オジュタイ
3 氷瀑の執政
4 オジュタイの模範
4 ジェイス
4 シルムガルの嘲笑
3 今わの際
4 解消
3 オジュタイの命令
4 ディグ
2 対立の集結
4 青白フェッチ
4 青白ゲインランド
4 青白占術ランド
3 2点ゲインランド
2 精霊龍の安息所
5 島
3 平地
適当に作ったらこんな感じです。ジェイスのSCM能力がソーサリータイミングの為にカウンターで運用できないので除去かドローがメインの使い道になると思います。プラス能力で制しておけば模範のタフネスを越えてくることは難しいのでその隙に上から殴り殺せればいいでしょう。
これも衰滅で死んじゃいますが・・・ジェイスが残れば巻き返せると思います。
・リリアナの場合
リリアナに関しては攻めと守り両方のデッキでの運用が期待できます。攻めに使うならもちろん黒系ビートダウン。白黒戦士デッキがいいと思います。
1ターン目血に染まりし勇者、2ターン目刃の隊長、3ターン目リリアナと展開したとしましょう。
自分が先手で相手の場にライオンがいたとしてもパワー3が2体で殴ってるので相打ちですがそうするとリリアナが変身してさらにゾンビトークンも出てきてしまうのでブロックは非常にし難い。スルーするとその時点で9点持ってかれてしまうので次のターンモーギスの匪賊でGGです。後手番で相手の場に道探しと猛禽がいたとしても構わずアタックでOK、場が更地になって変身したリリアナとゾンビトークンが残るだけです。
どちらのパターンでも刃の隊長をリアニして忠誠値も1残るので継続した攻めが可能になります、強くないですか?
守りに使う場合、例えば自分の盤面に道探しとリリアナがいたとしましょう。相手のアタッカーが地上ならおそらく攻撃を躊躇うはずです。道探しでチャンプされた後にゾンビトークンと変身したリリアナが場に残ります。
どちらの盤面でも攻防でリリアナの変身を防ぐのは困難ということです。必ず呪文を1枚使わなければいけない。必ず除去を打たなければいけない3マナ生物という意味ではラブルとなんら変わりません。クルフィックスや猛禽並みかそれ以上の3マナ生物といって差し支えないでしょう。
ここまで書いてきましたが一番相性のいいクリーチャーは別にいます。
それは・・・霜歩き!!
なんせ奴は簡単に死亡します。攻めても守ってもリリアナが横にいればトークンとなり第二の人生を送るでしょう。それが嫌なら4点ダメージを受けてもらいます。まさかこんなところに相棒がいるとは誰が予想したでしょうか?青黒ビートダウンが成立するかはわかりませんが相性だけは最高です(笑)
・チャンドラの場合
チャンドラが一番苦労しました。赤単で運用するべきなのでしょうがパイルドライバー、ラブルマスターのラインにいても邪魔なだけですし変身しても盤面への干渉力はそれほど大きくありません。そもそも3マナクリーチャーが攻撃して1枚除去を使うという手間をかけてまで運用するでしょうか?さっさとトークン並べてアタコマでしょう、今は。
しかしとりあえず生きてターンが帰ってくれば赤い呪文2回唱えれば変身できます。そうすれば5点ダメージは本体に入りますからスライ型よりバーン型の方がいいのではと考えました。しかし現時点でバーンがスタンで成立していなくてオリジンの3マナ4点火力でデッキになるかと言われれば疑問符がつきますしそもそもゴブリンスライが強すぎますよね。
いろいろ勝ってるデッキを調べていくとMOデイリーで4-0している赤単が見つかりました。現代版赤単信心ミッドレンジとでもいえばいいでしょうか?紹介します。
2 《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon》
21 《山/Mountain》
1 《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
24 Lands
3 《龍を操る者/Dragon Whisperer》
4 《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》
4 《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix》
4 《稲妻の狂戦士/Lightning Berserker》
4 《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》
4 《雷破の執政/Thunderbreak Regent》
3 《鐘突きのズルゴ/Zurgo Bellstriker》
26 Creatures
4 《龍詞の咆哮/Draconic Roar》
2 《かき立てる炎/Stoke the Flames》
3 《乱撃斬/Wild Slash》
1 《火口の爪/Crater’s Claws》
10 Spells
60 Mainboard Cards
見る限り速攻ですがかなり重め&飛行に偏っており、地上の猛禽やサイとの戦いを明確に拒否してますね。大歓楽のトリガーや龍を操る者の飛行でダメージを与えるのと信心からの稲妻の狂戦士の疾駆が印象的です。チャンドラなら信心にも貢献できますし本体直接火力が地上の戦闘を拒否するいうデッキコンセプトにも合致します。後半ダメージを通せなくなったズルゴや狂戦士を疾駆でプレイすれば呪文カウントが稼げるのでチャンドラが簡単に変身できるようになります。
ゴブリンを使用しない赤単としてある程度需要はありそうです、よかったねチャンドラ^^b
・ニッサの場合
素のスペックが国境地帯のレインジャー以下なのは先に説明した通り。しかし1番人気なのはなぜかといえば確実に土地を持ってこれる安定感と変身した時の盤面への影響力とアドバンテージ能力、そして変身の条件が7枚目の土地をプレイするという簡単さにあります。要は1人で完結しているクリーチャーなんですね。
ではどんなデッキに入るのでしょうか?これまでで一番多い3パターン考え付きました。
まずエルフ部族デッキです。かつての黒緑エルフのように部族シナジーで攻撃するデッキ、とにかく並べることが大切なのと展開を補助する土地を確保できるのは大きいです。4マナまでは確実に伸ばせます。ランパン装備もありますし間違いなく使われるでしょう。
かつてレインジャーは続唱ジャンドで使われたことがありました。血編みを確実にプレイする事と、群れドラまでたどり着く為に土地を伸ばすことが必要だったからです。今のジャンド的ポジションといえばやはりアブザンでしょう。サイのマナ域まで確実に到達させ、重い所エルズペスやスズメバチまで伸ばしたいのであるならばこれまた土地は重要です。しかも7枚目なら変身できるというのも素晴らしくいつ引いてもうれしいクリーチャーです。
最後にマナを速攻で伸ばすという事に特化したベジテーションデッキです。マナを伸ばすのであれば緑信心ですが生物依存ということで神々の憤怒や悲哀まみれで一掃される脆い面もありました。やや重いですがニッサの巡礼もあるのでいわゆるビッグマナ戦略も可能でしょう。赤を絡めての神々の憤怒や黒を絡めて衰滅などを使えればコントロールには厳しいでしょうがミッドレンジやウィニーには五分以上の勝負ができそうです。
土地を伸ばすだけで簡単に変身できるのが他にはない強みですね、一番人気納得です。
ちょっと長くなってしまいましたが既存のデッキを強化する、不人気デッキを押し上げる、新しいデッキタイプを作り出せる、すべての可能性をもった5人だという事がお分かりいただけたでしょうか?
このほかにも装備品やエンチャント、一日のやり直し、大オーロラ、悪魔の契約などただ強いカードでは無くてシナジーでさらに強く面白くなるカードがオリジンには詰め込まれています。
遊べるデッキも、ガチなデッキも組める、懐かしい香りのする最後の基本セット。発売が待ち遠しいですね!
今日はマジックオリジンに登場する5人のプレインズウォーカーたちについて掘り下げようと思います。
週末ぺんぎんといろいろ議論したので気づいた点をまとめていきます。
まず本日の時点での予想市場価格から。
ニッサ 25ドル(3075円)
リリアナ 19ドル(2340円)
キテオン 17ドル(2010円)
ジェイス 13ドル(1600円)
チャンドラ 10ドル(1230円)
※ソースはTCGplayer.com 1ドル123円換算です
価格がそのまま期待値となって現れていますね。しかし事前の評価が実際の戦績と結びつかないのは古くはサルカンヴォル、イニストソリン、最近だとナーセットが記憶に新しい所。今回はクリーチャーからPWに変身するという前代未聞の試みですので評価は非常にしにくくなっています。神話レアということだけあって価格だけは一人前ですが使用に耐えられるのか見てみましょう。
ぺんぎんとの会話から「クリーチャー性能はコモン並み」という至言が出てきました。
たしかにニッサは国境地帯のレインジャー、リリアナは2/3絆魂、キテオンはサバンナライオンⅡ、ジェイスはルーター、チャンドラはゴブリンの投火師です。
現代スタンダードマジックのカードパワーについてきているとは到底思えません。つまりこいつらの評価は変身ありきで考えなければ弱いと言わざるを得ないでしょう。
ここからは彼ら、彼女らはどのようなデッキに入り得るのか?もしくは新しいデッキタイプを創造し得るのかを考察していきます。
・キテオンの場合
万神殿の兵士よろしく1マナ2/1メリットもちですら十分強いとは言えません。理由は簡単でパワー2の地上生物は女人像を越えられず、道探しと相打ちしてしまうタフネスでは地上戦での賞味期限が短すぎるのです。1/1トークンと相打ちしていては赤単にすら勝てません。
キテオンは3マナで破壊不能を得ることが出来るので地上ブロッカーとして最低限の役割は全う出来るでしょう。しかしサイは止められませんしそもそもアタッカーとしての役割ができなのならウィニーとしてデッキに採用できません。環境的にも白系ウィニーが結果を残して無いというのが証明になると思います。
では新しいデッキタイプを作る事が出来るのか?個人の感想ですが私はあのアーキタイプのデッキに居場所があると考えています。プロツアータルキール覇王譚で井川プロが使用した赤白英雄的デッキです。
7 《平地》
4 《戦場の鍛冶場》
4 《マナの合流点》
4 《凱旋の神殿》
2 《山》
-土地(21)-
4 《アクロスの十字軍》
4 《恩寵の重装歩兵》
4 《ブリマーズの先兵》
3 《密集軍の指揮者》
-クリーチャー(15)-
4 《果敢な一撃》
4 《ドラゴンのマントル》
4 《船団の出航》
3 《神々の思し召し》
1 《アジャニの存在》
4 《急報》
4 《ウルドのオベリスク》
-呪文(24)-
1 《アジャニの存在》
2 《停止の場》
1 《異端の輝き》
4 《オレスコスの王、ブリマーズ》
3 《貪る光》
2 《黎明運びの戦車兵》
2 《鍛冶の神、パーフォロス》
-サイドボード(15)-
英雄的で兵士トークンを複数供給しウルドのオベリスクを高速召喚し兵士を強化。そのまま殴るか船団の出航で圧殺するデッキです。使用者は少ないですが非常に強力かつ暴力的です。プロツアートップ8ラインのポテンシャルは伊達ではありません。いわゆる大隊をキーワードにしていませんが3体以上で当たり前に殴る為すんなりキテオンが居場所を見つけられるでしょう。高名で周囲を強化する領事補佐官も同様に相性がいいクリーチャーです。
逆風となりえるのが-4/-4を全体に与える衰滅の存在で、タフネス4以上を作るのが難しいため一発で場をひっくり返される恐れがあります。ですがここでキテオンを変身させることが出来れば盤面を一掃されてもクロックを残すことが出来る為、逆に全体除去に耐性を持たせることが可能です。衰滅が先か、変身が先か、楽しみですww
・ジェイスの場合
2マナのルーター、ドローエンジンといえば呪師の弟子がピンとくる人が多いと思います。
4 呪師の弟子/Jushi Apprentice
3 巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls 2
3 曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror
1 鬼の下僕、墨目/Ink-Eyes, Servant of Oni
1 潮の星、京河/Keiga, the Tide Star
呪文 (23)
4 不忠の糸/Threads of Disloyalty
2 真髄の針/Pithing Needle
3 マナ漏出/Mana Leak
2 忌まわしい笑い/Hideous Laughter
4 邪魔/Hinder
3 最後の喘ぎ/Last Gasp
3 巻き直し/Rewind
3 撹乱する群れ/Disrupting Shoal
3 ブーメラン/Boomerang
土地 (25)
4 地底の大河/Underground River
4 湿った墓/Watery Grave
9 島/Island
4 沼/Swamp
1 水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge
1 死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse
1 嘆きの井戸、未練/Miren, the Moaning Well
1 雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds
大量のカウンターでバックアップして盤面を不忠の糸や除去でコントロール。フィニッシャーの枚数は意外と多く墨目や京河、メロクなど当時の制圧力の高いクリーチャーでそのまま蓋をしてしまいます。
現代のドラゴンコントロールに近いモノ感じます。
当時はインスタントのドローがかなり制限されていたためアド源をクリーチャーに求めたわけです。今はディグや予期、ジェイスの創意など軽ければ軽いなり、重ければ重いなりのドロー呪文がある為そこまで生物に依存する必要はないと思います。本来腐るはずの軽量除去の的を作ってしまうのはうれしくないでしょう。
しかしあえて使うとすれば2マナ生物である利点を生かしたい。よく言われるのがオジュタイの命令で後半拾ってメイン起動からの即変身プランです。これなら2ターン目に除去されても早晩戻ってきて変身が期待できます。しかし支援される2マナ生物がジェイスだけ、しかもオジュタイの命令自体盤面に触れられない為カードパーワーが十分とは言い難く使用率も高くありません。そこで防御的に使える2マナ生物言えば・・・。
オジュタイの模範!2マナ0/4飛行(ドラゴンがいるか見せれば)キャントリップ!
ということで青白ドラゴンコントロールで使用できそうです。オジュタイと氷瀑の執政を入れて、シルムガルの嘲笑入れて・・・デッキになりそうですね。
4 オジュタイ
3 氷瀑の執政
4 オジュタイの模範
4 ジェイス
4 シルムガルの嘲笑
3 今わの際
4 解消
3 オジュタイの命令
4 ディグ
2 対立の集結
4 青白フェッチ
4 青白ゲインランド
4 青白占術ランド
3 2点ゲインランド
2 精霊龍の安息所
5 島
3 平地
適当に作ったらこんな感じです。ジェイスのSCM能力がソーサリータイミングの為にカウンターで運用できないので除去かドローがメインの使い道になると思います。プラス能力で制しておけば模範のタフネスを越えてくることは難しいのでその隙に上から殴り殺せればいいでしょう。
これも衰滅で死んじゃいますが・・・ジェイスが残れば巻き返せると思います。
・リリアナの場合
リリアナに関しては攻めと守り両方のデッキでの運用が期待できます。攻めに使うならもちろん黒系ビートダウン。白黒戦士デッキがいいと思います。
1ターン目血に染まりし勇者、2ターン目刃の隊長、3ターン目リリアナと展開したとしましょう。
自分が先手で相手の場にライオンがいたとしてもパワー3が2体で殴ってるので相打ちですがそうするとリリアナが変身してさらにゾンビトークンも出てきてしまうのでブロックは非常にし難い。スルーするとその時点で9点持ってかれてしまうので次のターンモーギスの匪賊でGGです。後手番で相手の場に道探しと猛禽がいたとしても構わずアタックでOK、場が更地になって変身したリリアナとゾンビトークンが残るだけです。
どちらのパターンでも刃の隊長をリアニして忠誠値も1残るので継続した攻めが可能になります、強くないですか?
守りに使う場合、例えば自分の盤面に道探しとリリアナがいたとしましょう。相手のアタッカーが地上ならおそらく攻撃を躊躇うはずです。道探しでチャンプされた後にゾンビトークンと変身したリリアナが場に残ります。
どちらの盤面でも攻防でリリアナの変身を防ぐのは困難ということです。必ず呪文を1枚使わなければいけない。必ず除去を打たなければいけない3マナ生物という意味ではラブルとなんら変わりません。クルフィックスや猛禽並みかそれ以上の3マナ生物といって差し支えないでしょう。
ここまで書いてきましたが一番相性のいいクリーチャーは別にいます。
それは・・・霜歩き!!
なんせ奴は簡単に死亡します。攻めても守ってもリリアナが横にいればトークンとなり第二の人生を送るでしょう。それが嫌なら4点ダメージを受けてもらいます。まさかこんなところに相棒がいるとは誰が予想したでしょうか?青黒ビートダウンが成立するかはわかりませんが相性だけは最高です(笑)
・チャンドラの場合
チャンドラが一番苦労しました。赤単で運用するべきなのでしょうがパイルドライバー、ラブルマスターのラインにいても邪魔なだけですし変身しても盤面への干渉力はそれほど大きくありません。そもそも3マナクリーチャーが攻撃して1枚除去を使うという手間をかけてまで運用するでしょうか?さっさとトークン並べてアタコマでしょう、今は。
しかしとりあえず生きてターンが帰ってくれば赤い呪文2回唱えれば変身できます。そうすれば5点ダメージは本体に入りますからスライ型よりバーン型の方がいいのではと考えました。しかし現時点でバーンがスタンで成立していなくてオリジンの3マナ4点火力でデッキになるかと言われれば疑問符がつきますしそもそもゴブリンスライが強すぎますよね。
いろいろ勝ってるデッキを調べていくとMOデイリーで4-0している赤単が見つかりました。現代版赤単信心ミッドレンジとでもいえばいいでしょうか?紹介します。
2 《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon》
21 《山/Mountain》
1 《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
24 Lands
3 《龍を操る者/Dragon Whisperer》
4 《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》
4 《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix》
4 《稲妻の狂戦士/Lightning Berserker》
4 《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》
4 《雷破の執政/Thunderbreak Regent》
3 《鐘突きのズルゴ/Zurgo Bellstriker》
26 Creatures
4 《龍詞の咆哮/Draconic Roar》
2 《かき立てる炎/Stoke the Flames》
3 《乱撃斬/Wild Slash》
1 《火口の爪/Crater’s Claws》
10 Spells
60 Mainboard Cards
見る限り速攻ですがかなり重め&飛行に偏っており、地上の猛禽やサイとの戦いを明確に拒否してますね。大歓楽のトリガーや龍を操る者の飛行でダメージを与えるのと信心からの稲妻の狂戦士の疾駆が印象的です。チャンドラなら信心にも貢献できますし本体直接火力が地上の戦闘を拒否するいうデッキコンセプトにも合致します。後半ダメージを通せなくなったズルゴや狂戦士を疾駆でプレイすれば呪文カウントが稼げるのでチャンドラが簡単に変身できるようになります。
ゴブリンを使用しない赤単としてある程度需要はありそうです、よかったねチャンドラ^^b
・ニッサの場合
素のスペックが国境地帯のレインジャー以下なのは先に説明した通り。しかし1番人気なのはなぜかといえば確実に土地を持ってこれる安定感と変身した時の盤面への影響力とアドバンテージ能力、そして変身の条件が7枚目の土地をプレイするという簡単さにあります。要は1人で完結しているクリーチャーなんですね。
ではどんなデッキに入るのでしょうか?これまでで一番多い3パターン考え付きました。
まずエルフ部族デッキです。かつての黒緑エルフのように部族シナジーで攻撃するデッキ、とにかく並べることが大切なのと展開を補助する土地を確保できるのは大きいです。4マナまでは確実に伸ばせます。ランパン装備もありますし間違いなく使われるでしょう。
かつてレインジャーは続唱ジャンドで使われたことがありました。血編みを確実にプレイする事と、群れドラまでたどり着く為に土地を伸ばすことが必要だったからです。今のジャンド的ポジションといえばやはりアブザンでしょう。サイのマナ域まで確実に到達させ、重い所エルズペスやスズメバチまで伸ばしたいのであるならばこれまた土地は重要です。しかも7枚目なら変身できるというのも素晴らしくいつ引いてもうれしいクリーチャーです。
最後にマナを速攻で伸ばすという事に特化したベジテーションデッキです。マナを伸ばすのであれば緑信心ですが生物依存ということで神々の憤怒や悲哀まみれで一掃される脆い面もありました。やや重いですがニッサの巡礼もあるのでいわゆるビッグマナ戦略も可能でしょう。赤を絡めての神々の憤怒や黒を絡めて衰滅などを使えればコントロールには厳しいでしょうがミッドレンジやウィニーには五分以上の勝負ができそうです。
土地を伸ばすだけで簡単に変身できるのが他にはない強みですね、一番人気納得です。
ちょっと長くなってしまいましたが既存のデッキを強化する、不人気デッキを押し上げる、新しいデッキタイプを作り出せる、すべての可能性をもった5人だという事がお分かりいただけたでしょうか?
このほかにも装備品やエンチャント、一日のやり直し、大オーロラ、悪魔の契約などただ強いカードでは無くてシナジーでさらに強く面白くなるカードがオリジンには詰め込まれています。
遊べるデッキも、ガチなデッキも組める、懐かしい香りのする最後の基本セット。発売が待ち遠しいですね!
手越「チュムチュムしてないわー、辛いわー」ゆきりん「・・・」大松「
2015年7月3日 趣味俺もチュムチュムしたいぞ」
こんばんは、白キコです。
先週は予定通り五竜杯へヒロイックで参加。
結果 3-1-1
スタンよりみんなモダンやりたいようで人数はいつもより少なめ。ウメ様がシンガポ行ってたから運営的にはちょうどよかったのかも。
何でヒロイックで分けるんだってよく言われるけど誘発多いし選択肢多いし手札の読み合いが多発するので競ったゲームは時間かかるのよね。さっさと終わるゲームも反面多いのはブンまわられるかブンまわるから。1枚のカードで勝つデッキじゃなくてシナジー重視のデッキだから初動捌かれると決着がつくまでのターン数はどうしても長くなる。自分のプレイングが遅いのは否定しないけどな。
特に緑信心やメガモーフ系は3本50分だと足りない事が多い、もっとテキパキやらにゃーだ。
ちなみに分けたゲームも負けたゲームもプランミスとプレイングミスが原因だから敵は自身にあった、勘が鈍っていた感は否めない、練習不足が出たな。
今月はFNMプロモをもらいに行脚。今シーズンはヒロイックと心中だ!
こんばんは、白キコです。
先週は予定通り五竜杯へヒロイックで参加。
結果 3-1-1
スタンよりみんなモダンやりたいようで人数はいつもより少なめ。ウメ様がシンガポ行ってたから運営的にはちょうどよかったのかも。
何でヒロイックで分けるんだってよく言われるけど誘発多いし選択肢多いし手札の読み合いが多発するので競ったゲームは時間かかるのよね。さっさと終わるゲームも反面多いのはブンまわられるかブンまわるから。1枚のカードで勝つデッキじゃなくてシナジー重視のデッキだから初動捌かれると決着がつくまでのターン数はどうしても長くなる。自分のプレイングが遅いのは否定しないけどな。
特に緑信心やメガモーフ系は3本50分だと足りない事が多い、もっとテキパキやらにゃーだ。
ちなみに分けたゲームも負けたゲームもプランミスとプレイングミスが原因だから敵は自身にあった、勘が鈍っていた感は否めない、練習不足が出たな。
今月はFNMプロモをもらいに行脚。今シーズンはヒロイックと心中だ!
6月も終わるというのに、今月は劇的にマジックしなかったな、いつもより
2015年6月27日 趣味こんばんは、白キコです。
今週末はGPシンガポールとRPTQという事でイベント自体は盛りだくさん。参加してないんで遠くから眺めているのが歯がゆい所。
さてモダンシーズン、中隊入り同盟者デッキで晴れモダンに行ってきました。
結果 2-4
R1 ドメZOO 勝ち
R2 メンター入り赤昇天 負け
R3 滋養グリセルシュート 負け
R4 グリクシスデルバー 負け
R5 グリクシスコン 負け
R6 ドレッジバイン 勝ち
メインはともかくサイドが甘かった。同盟者自体は中隊で強化されてフェアデッキには強くてコントロール、コンボに弱い。そこを補う構築が必要であった。白系ウィニー使いとしてもっと練りこんで勝てるようにチューンできるせねばだ。
明日は五竜でヒロイックまわそうかなー。
今週末はGPシンガポールとRPTQという事でイベント自体は盛りだくさん。参加してないんで遠くから眺めているのが歯がゆい所。
さてモダンシーズン、中隊入り同盟者デッキで晴れモダンに行ってきました。
結果 2-4
R1 ドメZOO 勝ち
R2 メンター入り赤昇天 負け
R3 滋養グリセルシュート 負け
R4 グリクシスデルバー 負け
R5 グリクシスコン 負け
R6 ドレッジバイン 勝ち
メインはともかくサイドが甘かった。同盟者自体は中隊で強化されてフェアデッキには強くてコントロール、コンボに弱い。そこを補う構築が必要であった。白系ウィニー使いとしてもっと練りこんで勝てるようにチューンできるせねばだ。
明日は五竜でヒロイックまわそうかなー。
総選挙終わって総括しよう、と思ったられなひょん卒業発表するし、と思ったらゆきりん手越とニャンニャン写真流出するし、と思ったら集合した中隊高いしモダン組んでる暇無いから~無いから~
2015年6月11日 趣味
こんばんは、白キコです。
この一週間いろいろありすぎて、もう疲れたよ。
とか言ってる間もなくモダンシーズンが始まってしまってるので週末に向けデッキを組まねばだ。
ウィニーとか並べるデッキ使うなら中隊だよねーとか軽い気持ちでいたのがよくなかった。1200円で買えるかなとか思ってたら晴れる屋1500円買い取りって!ナンボで売るつもりや・・・背筋も凍る。Digより高いっておかしないか?おかしないか・・・そうか・・・これが相場か。
余ってるギルラン売って資金にして買えばいいだけなんだけどさ、もう龍紀伝剥いたらええやんという気がしないでもない。PPTQで3没しまくってパック回収しまくった方がリリアナ貰いに京都行くより割がいい?交通費もろもろ込の考え方ですがよくないよくない、どっちにしても権利はないから関東圏狙いでいってみよう。その為のモダンだし。
話変わって。
れなひょんは非常にいい辞め方をしてくれました。コンサートのサプライズで急に辞めます宣言しないし、スキャンダルで活動辞退するわけでもない。
しっかり総選挙不出馬という前振りをした上での選挙後の卒業宣言。ヲタの心情を察してくれて最後までええ娘や(T○T)
今日の早朝、ゆきりんヲタの知り合いからLINEがきました。
「お気を確かに。。。」
それに対して
「お前もな。。。」
奴は死んだ、いや、我が軍は全滅した!!!
手越はすげーよ、尊敬する、リアルDIO、吸血鬼やーそこに痺れるあこがれるっっ!!しかもバックがジャニーズだからうかつに処分、否定も肯定もできない、つまりスルー!完全なスルー!!!!
どのツラ下げてゆきりんワールドで夢中にさせてくれるんですかねぇ(^q^)
今後の展開が楽しみでたまりません。
コウノトリやキャベツ畑を信じている女の子にポルノ突きつける下卑た快感を一緒に味わおうぜ!!
写真を売ったのはいったい誰なんでしょうねぇ???
???「ゆきりんの好感度をいただきーまゆゆー」
大松「お前もインスタ流失してるから同じだぞ」
手越「俺は嫌な思いしてないから」
この一週間いろいろありすぎて、もう疲れたよ。
とか言ってる間もなくモダンシーズンが始まってしまってるので週末に向けデッキを組まねばだ。
ウィニーとか並べるデッキ使うなら中隊だよねーとか軽い気持ちでいたのがよくなかった。1200円で買えるかなとか思ってたら晴れる屋1500円買い取りって!ナンボで売るつもりや・・・背筋も凍る。Digより高いっておかしないか?おかしないか・・・そうか・・・これが相場か。
余ってるギルラン売って資金にして買えばいいだけなんだけどさ、もう龍紀伝剥いたらええやんという気がしないでもない。PPTQで3没しまくってパック回収しまくった方がリリアナ貰いに京都行くより割がいい?交通費もろもろ込の考え方ですがよくないよくない、どっちにしても権利はないから関東圏狙いでいってみよう。その為のモダンだし。
話変わって。
れなひょんは非常にいい辞め方をしてくれました。コンサートのサプライズで急に辞めます宣言しないし、スキャンダルで活動辞退するわけでもない。
しっかり総選挙不出馬という前振りをした上での選挙後の卒業宣言。ヲタの心情を察してくれて最後までええ娘や(T○T)
今日の早朝、ゆきりんヲタの知り合いからLINEがきました。
「お気を確かに。。。」
それに対して
「お前もな。。。」
奴は死んだ、いや、我が軍は全滅した!!!
手越はすげーよ、尊敬する、リアルDIO、吸血鬼やーそこに痺れるあこがれるっっ!!しかもバックがジャニーズだからうかつに処分、否定も肯定もできない、つまりスルー!完全なスルー!!!!
どのツラ下げてゆきりんワールドで夢中にさせてくれるんですかねぇ(^q^)
今後の展開が楽しみでたまりません。
コウノトリやキャベツ畑を信じている女の子にポルノ突きつける下卑た快感を一緒に味わおうぜ!!
写真を売ったのはいったい誰なんでしょうねぇ???
???「ゆきりんの好感度をいただきーまゆゆー」
大松「お前もインスタ流失してるから同じだぞ」
手越「俺は嫌な思いしてないから」
【順位予想】AKB総選挙2015【今夜開票】
2015年6月6日 趣味こんばんは、白キコです。
いよいよ本日AKB総選挙の開票日となりました。巷では有識者による順位予想が盛り上がっていますがあんなのは話題作りのにぎやかしで実際のところは妥当な順位に落ち着きます。
まず去年の順位と得票総数をご覧ください。
2014結果
1渡辺 麻友 AKB チームB 159854票
2指原 莉乃 HKT チームH 141954票
3 柏木 由紀 AKBチームB・NMBチームN 104364票
4 松井 珠理奈 SKEチームS・AKBチームK 90910票
5 松井 玲奈 SKEチームS・乃木坂46 69790票
6 山本 彩 NMBチームN・AKBチームK 67916票
7 島崎 遥香 AKB チームA 67591票
8 小嶋 陽菜 AKB チームA 62899票
9 高橋 みなみ AKB チームA 57388票
10 須田 亜香里 SKE チームE 48182票
11 宮脇 咲良 HKTチームK4・AKBチームA 45538票
12 宮澤 佐江 SNHチームS2・SKEチームS 44749票
13 横山 由依 AKB チームK 40232票
14 生駒 里奈 乃木坂46・AKBチームB 40089票
15 柴田 阿弥 SKE チームE 39264票
16 川栄 李奈 AKB チームA 39120票
ここまでが選抜。
見ていただきたいのは得票数。トップを取るには10万票が最低限必要です。昨年の結果を見る限り、10万票に届く可能性があるのは4位のじゅりなまで。5位のれなひょんとの差は約1.5倍の差がついています。
つまりトップを狙えるのはまゆゆ・ゆきりん・さっしー・じゅりなまで!
5位から9位までは6万票近辺での戦い。
10位 から16位までは4万票近辺での戦い。
ここから今年出馬していないこじはる・れなひょん・生駒・りっちゃんが抜けるので去年のアンダー以下から4名の選抜入りが可能です。上位のメンツを見るにつけ、彼女らがアンダー以下に落ちるつまりアンダーからの突き上げが4名以上いるかという部分。そこのところを見てみましょう。
17 松村 香織 SKE 研究生 37967票
順当に行けば選抜入り濃厚。干されのエース。
18 渡辺 美優紀 NMBチームB2・SKEチームS 36108票
選抜入りほぼ確定。去年はコロコロ事件で票を失ったがポテンシャルはもちろん選抜。
19 北原 里英 AKB チームK 34666票
NGT48キャプテン。指原のライバル的ポジションだったがどうして差がついたのか?久しく選抜に選ばれていないのでここが年齢的にもラストチャンス。でも多分無理かな・・・。
20 入山 杏奈 AKB チームA 34002票 【辞退】
21 児玉 遥 HKTチームH・AKBチームK 33545票
はるっぴはうーん、当落線上。
22 峯岸 みなみ AKB チーム4 33162票
特になし。無理。
23 木崎 ゆりあ AKB チーム4 30154票
ワンチャン。個人的には応援してます。
24 武藤 十夢 AKB チームA 30097票
この辺は差がないのでワンチャン&ワンチャン。でもちょっち勢いが無い。
25 森保 まどか HKT チームK4 27054票
勢いはあるが4万取れるか?と言われれば難しいライン。
26 高城 亜樹 AKB チームB 24415票
やる気がない。それが魅力だけど・・・無理。
27 朝長 美桜 HKTチームK4・AKBチームB 23766票
HKT的にはさっしー・さくらに続く3番手争いではるっぴ、もりぽ、みお。ここ最近の勢いがなこみくに食われてるので下げ予想。まじめな子なんだけどな。
28 高橋 朱里 AKB チームB 23612票
ジキジキ総監督候補。爆上げあります、マジです。
29 山田 菜々 NMBチームM・SKEチームK2 23299票 【卒業】
30 大矢 真那 SKE チームS 21984票
31 高柳 明音 SKEチームK2・NMBチームB2 21972票
この2人票差12票しかないんですか!
32 加藤 玲奈 AKB チーム4 21877票
圧倒的美少女、アンリレ最後の生き残り。見つかってしまうかもしれない。
ここまでアンダーガールズ。
以下白キコ的おすすめメンバー
36 小嶋 真子 AKB チームK 20415票
今回速報でランクインせずまさか!だったがさすがに本戦には本気出す。たぬたぬ姉妹、かわいいです。
45 田野 優花 AKB チームK 17608票
教えてやるひよっこ、メンバーには覚醒という次のステージがあるのさ。そして覚醒した演技者、田野。この1年で圧倒的に成長したジキジキ総監督候補。
55 古畑 奈和 SKEチームK2・AKBチームA 14634票
なおちゃんです。かわいいです。
65 永尾 まりや AKB チームK 12448票
猟銃を操るお金持ちお嬢様ギャル系アイドル。ハサミタルモ親和バーン的なかわいさを誇る。
【最終予想順位】
1位~3位 ゆきりん・まゆゆ・さっしー
おそらく15万以下のラインで三すくみ。個人的にはゆきりんに来てほしいがそれは神のみぞ知るである。
4位~6位 さや姉・じゅりな・ぱるる
7位~9位 たかみな・ゆいはん・さくら
10位~12位 だーすー・あやちゃん・さえちゃん
13位~16位 みるきーnew!・はるっぴnew!・じゅりnew!・かおたんnew!
【総選挙の楽しみ方】
17位以下は連続で呼ばれるので選抜が予想されたメンバーが入ってたら「おおおー」と驚いて順位が爆上げのメンバーがいたら「おおおー」と驚くと楽しめます。
16位以上は順番に呼ばれます、発表の順番は徳光さんが
獲得票数→グループ名→チーム名→名前
で呼んでくれるので
グループ名を呼ばれる前に誰か自分で予想してチーム名、名前で「おおおー」と驚くと楽しめます
実際に手に汗握るのは6位から。
3強はほぼ間違いないので4・5・6でさや姉、じゅりな、ぱるるがどこに食い込んでくるのかが熱い。6位はたかみな、さくらの可能性もあるので7位以下の発表で6位がわかってしまう部分もありますが、じゅりな、さや姉のSKE対NMBの代理戦争の決着に注目です。
徳光「得票総数○○○票・・・」
・・・
徳光「・・・○○○48!
この・・・の部分が最も熱い!有権者の皆様に訴えたいのはこの・・・の間なのであります!
SKEならじゅりな!NMBならさや姉!ここが最初のクライマックスです。
そして3位。
徳光「・・・AKB48
とくるとまゆゆかゆきりんなのですが今回ゆきりんはNGT48兼任なのですぐにわかります。
さっしーの場合はHKTと呼ばれるのでこれまたすぐわかる。
ドラマチックなのはさっしーが3位になってまゆゆきりんでのトップ争い。この2人はチームBで姉妹と言われるほど仲のいい間柄。この2人で争って結果ゆきりんが1位になったらドラマですわwww
と、言うわけで今夜は「徳光さんの間」をお楽しみください。
32位以下は若くてかわいい子ばっかりなので眺めているだけでも楽しいですよ^^b
いよいよ本日AKB総選挙の開票日となりました。巷では有識者による順位予想が盛り上がっていますがあんなのは話題作りのにぎやかしで実際のところは妥当な順位に落ち着きます。
まず去年の順位と得票総数をご覧ください。
2014結果
1渡辺 麻友 AKB チームB 159854票
2指原 莉乃 HKT チームH 141954票
3 柏木 由紀 AKBチームB・NMBチームN 104364票
4 松井 珠理奈 SKEチームS・AKBチームK 90910票
5 松井 玲奈 SKEチームS・乃木坂46 69790票
6 山本 彩 NMBチームN・AKBチームK 67916票
7 島崎 遥香 AKB チームA 67591票
8 小嶋 陽菜 AKB チームA 62899票
9 高橋 みなみ AKB チームA 57388票
10 須田 亜香里 SKE チームE 48182票
11 宮脇 咲良 HKTチームK4・AKBチームA 45538票
12 宮澤 佐江 SNHチームS2・SKEチームS 44749票
13 横山 由依 AKB チームK 40232票
14 生駒 里奈 乃木坂46・AKBチームB 40089票
15 柴田 阿弥 SKE チームE 39264票
16 川栄 李奈 AKB チームA 39120票
ここまでが選抜。
見ていただきたいのは得票数。トップを取るには10万票が最低限必要です。昨年の結果を見る限り、10万票に届く可能性があるのは4位のじゅりなまで。5位のれなひょんとの差は約1.5倍の差がついています。
つまりトップを狙えるのはまゆゆ・ゆきりん・さっしー・じゅりなまで!
5位から9位までは6万票近辺での戦い。
10位 から16位までは4万票近辺での戦い。
ここから今年出馬していないこじはる・れなひょん・生駒・りっちゃんが抜けるので去年のアンダー以下から4名の選抜入りが可能です。上位のメンツを見るにつけ、彼女らがアンダー以下に落ちるつまりアンダーからの突き上げが4名以上いるかという部分。そこのところを見てみましょう。
17 松村 香織 SKE 研究生 37967票
順当に行けば選抜入り濃厚。干されのエース。
18 渡辺 美優紀 NMBチームB2・SKEチームS 36108票
選抜入りほぼ確定。去年はコロコロ事件で票を失ったがポテンシャルはもちろん選抜。
19 北原 里英 AKB チームK 34666票
NGT48キャプテン。指原のライバル的ポジションだったがどうして差がついたのか?久しく選抜に選ばれていないのでここが年齢的にもラストチャンス。でも多分無理かな・・・。
20 入山 杏奈 AKB チームA 34002票 【辞退】
21 児玉 遥 HKTチームH・AKBチームK 33545票
はるっぴはうーん、当落線上。
22 峯岸 みなみ AKB チーム4 33162票
特になし。無理。
23 木崎 ゆりあ AKB チーム4 30154票
ワンチャン。個人的には応援してます。
24 武藤 十夢 AKB チームA 30097票
この辺は差がないのでワンチャン&ワンチャン。でもちょっち勢いが無い。
25 森保 まどか HKT チームK4 27054票
勢いはあるが4万取れるか?と言われれば難しいライン。
26 高城 亜樹 AKB チームB 24415票
やる気がない。それが魅力だけど・・・無理。
27 朝長 美桜 HKTチームK4・AKBチームB 23766票
HKT的にはさっしー・さくらに続く3番手争いではるっぴ、もりぽ、みお。ここ最近の勢いがなこみくに食われてるので下げ予想。まじめな子なんだけどな。
28 高橋 朱里 AKB チームB 23612票
ジキジキ総監督候補。爆上げあります、マジです。
29 山田 菜々 NMBチームM・SKEチームK2 23299票 【卒業】
30 大矢 真那 SKE チームS 21984票
31 高柳 明音 SKEチームK2・NMBチームB2 21972票
この2人票差12票しかないんですか!
32 加藤 玲奈 AKB チーム4 21877票
圧倒的美少女、アンリレ最後の生き残り。見つかってしまうかもしれない。
ここまでアンダーガールズ。
以下白キコ的おすすめメンバー
36 小嶋 真子 AKB チームK 20415票
今回速報でランクインせずまさか!だったがさすがに本戦には本気出す。たぬたぬ姉妹、かわいいです。
45 田野 優花 AKB チームK 17608票
教えてやるひよっこ、メンバーには覚醒という次のステージがあるのさ。そして覚醒した演技者、田野。この1年で圧倒的に成長したジキジキ総監督候補。
55 古畑 奈和 SKEチームK2・AKBチームA 14634票
なおちゃんです。かわいいです。
65 永尾 まりや AKB チームK 12448票
猟銃を操るお金持ちお嬢様ギャル系アイドル。ハサミタルモ親和バーン的なかわいさを誇る。
【最終予想順位】
1位~3位 ゆきりん・まゆゆ・さっしー
おそらく15万以下のラインで三すくみ。個人的にはゆきりんに来てほしいがそれは神のみぞ知るである。
4位~6位 さや姉・じゅりな・ぱるる
7位~9位 たかみな・ゆいはん・さくら
10位~12位 だーすー・あやちゃん・さえちゃん
13位~16位 みるきーnew!・はるっぴnew!・じゅりnew!・かおたんnew!
【総選挙の楽しみ方】
17位以下は連続で呼ばれるので選抜が予想されたメンバーが入ってたら「おおおー」と驚いて順位が爆上げのメンバーがいたら「おおおー」と驚くと楽しめます。
16位以上は順番に呼ばれます、発表の順番は徳光さんが
獲得票数→グループ名→チーム名→名前
で呼んでくれるので
グループ名を呼ばれる前に誰か自分で予想してチーム名、名前で「おおおー」と驚くと楽しめます
実際に手に汗握るのは6位から。
3強はほぼ間違いないので4・5・6でさや姉、じゅりな、ぱるるがどこに食い込んでくるのかが熱い。6位はたかみな、さくらの可能性もあるので7位以下の発表で6位がわかってしまう部分もありますが、じゅりな、さや姉のSKE対NMBの代理戦争の決着に注目です。
徳光「得票総数○○○票・・・」
・・・
徳光「・・・○○○48!
この・・・の部分が最も熱い!有権者の皆様に訴えたいのはこの・・・の間なのであります!
SKEならじゅりな!NMBならさや姉!ここが最初のクライマックスです。
そして3位。
徳光「・・・AKB48
とくるとまゆゆかゆきりんなのですが今回ゆきりんはNGT48兼任なのですぐにわかります。
さっしーの場合はHKTと呼ばれるのでこれまたすぐわかる。
ドラマチックなのはさっしーが3位になってまゆゆきりんでのトップ争い。この2人はチームBで姉妹と言われるほど仲のいい間柄。この2人で争って結果ゆきりんが1位になったらドラマですわwww
と、言うわけで今夜は「徳光さんの間」をお楽しみください。
32位以下は若くてかわいい子ばっかりなので眺めているだけでも楽しいですよ^^b
こんばんは、白キコです。
GPは休みを取らなかったので不参加、半日に予約埋まるんじゃねーよ、バーロー。
PPTQ 4-2
FNM 1-2
オリジンまではモダンかな?
秋葉原PWCが予約でいっぱい?バーロー。
ふて寝て総選挙に備えるマン。
GPは休みを取らなかったので不参加、半日に予約埋まるんじゃねーよ、バーロー。
PPTQ 4-2
FNM 1-2
オリジンまではモダンかな?
秋葉原PWCが予約でいっぱい?バーロー。
ふて寝て総選挙に備えるマン。
マジックしすぎて膝壊す
2015年5月20日 趣味こんばんは、白キコです。
MTGの結果残し。
PPTQ 3-5 ゴリランナー
FNM 2-1 ヒロイック
PPTQ 5-1-1 からの一没 ヒロイック
FNM 3-0 limhジャンド
PPTQ 1-3 ヒロイック
今週はどうするべ?
MTGの結果残し。
PPTQ 3-5 ゴリランナー
FNM 2-1 ヒロイック
PPTQ 5-1-1 からの一没 ヒロイック
FNM 3-0 limhジャンド
PPTQ 1-3 ヒロイック
今週はどうするべ?
FNM→RPTQ→PPTQ→FNM、そして今に至る
2015年5月4日 趣味 コメント (2)こんばんは、白キコです。
4月末、全世界でRPTQが開催されました。もちろんバントヒロイックで参加、前日にFNMで肩慣らし。
FNM 0-3
RPTQ 4-4
PPTQ 4-4
・・・爆散!
理由は簡単で大流行のエスパードラゴンにまったく耐性が無い。
毎回サイドアウトするカードが↓
4 ドロモカの命令
2 液態化
2 ヘリオッドの試練
インするカードが
4 頑固な否認
2 僧院の導師
2 宝船の巡航
ガンなのが忌呪の発動なので弾けるカウンターと並べる導師なのだが週末を通してのエスパードラゴンとの戦績が1-4とやはり勝ち筋を3マナのインスタント1枚で封殺されるのは構造的に相性が悪いと言わざるを得ない。
海外で勝ったデッキを見るとメインから導師入れて耐性を上げたり液態化を全部サイドに移したりしてメインを出来るだけ取ろうという意欲が見て取れる。
もちろん2タテで負けたゲームばかりではなく1-2が多いんだけどもメイン落として取り返して3本目負け、つまりサイド後後手が鬼門であるという事。どうしても2ターン目のアクションを捌かれると3ターン目以降エディクトが効きやすくなってしまうのでゲームが相手ペースで進んでしまう。
前述の勝ってるヒロイックはメインからラゴンナ団を取ってエディクト耐性を上げつつ戦識を1枚まで減らして導師を使ってるからここまで見越してデッキ組んでる。さすがですわwwやはりメインを取る=確実にもう一度先手を取れるわけだからこれだけ先手強い環境ならやっぱりメインは取っていかないとダメだわな。
当たり前のようで大切な事です、はい。
先週のFNMはヒロイック使いたくなかったのでドラゴンジャンドをもっさり組んで参加。
結果 2-0-1
雷破も嵐息吹もつえーwwwクルフィックスもつえーwwやっぱ太いデッキは楽だ。でもキープが甘えになりがちだからイカれる時は簡単にイカれる、この辺は甘えずシビアにマリガンせねばだ。
今月もちょいちょいPPTQ行くので勝てるヒロイックで抜けるでぇぇぇ!
4月末、全世界でRPTQが開催されました。もちろんバントヒロイックで参加、前日にFNMで肩慣らし。
FNM 0-3
RPTQ 4-4
PPTQ 4-4
・・・爆散!
理由は簡単で大流行のエスパードラゴンにまったく耐性が無い。
毎回サイドアウトするカードが↓
4 ドロモカの命令
2 液態化
2 ヘリオッドの試練
インするカードが
4 頑固な否認
2 僧院の導師
2 宝船の巡航
ガンなのが忌呪の発動なので弾けるカウンターと並べる導師なのだが週末を通してのエスパードラゴンとの戦績が1-4とやはり勝ち筋を3マナのインスタント1枚で封殺されるのは構造的に相性が悪いと言わざるを得ない。
海外で勝ったデッキを見るとメインから導師入れて耐性を上げたり液態化を全部サイドに移したりしてメインを出来るだけ取ろうという意欲が見て取れる。
もちろん2タテで負けたゲームばかりではなく1-2が多いんだけどもメイン落として取り返して3本目負け、つまりサイド後後手が鬼門であるという事。どうしても2ターン目のアクションを捌かれると3ターン目以降エディクトが効きやすくなってしまうのでゲームが相手ペースで進んでしまう。
前述の勝ってるヒロイックはメインからラゴンナ団を取ってエディクト耐性を上げつつ戦識を1枚まで減らして導師を使ってるからここまで見越してデッキ組んでる。さすがですわwwやはりメインを取る=確実にもう一度先手を取れるわけだからこれだけ先手強い環境ならやっぱりメインは取っていかないとダメだわな。
当たり前のようで大切な事です、はい。
先週のFNMはヒロイック使いたくなかったのでドラゴンジャンドをもっさり組んで参加。
結果 2-0-1
雷破も嵐息吹もつえーwwwクルフィックスもつえーwwやっぱ太いデッキは楽だ。でもキープが甘えになりがちだからイカれる時は簡単にイカれる、この辺は甘えずシビアにマリガンせねばだ。
今月もちょいちょいPPTQ行くので勝てるヒロイックで抜けるでぇぇぇ!
【考察】TomRossのバントヒロイックのメカニズム【このデッキすごいよ】
2015年4月17日 趣味 コメント (2)こんばんは、白キコです。
先週末はバントヒロイックでFNMとPPTQに参加しましたが権利は取れませんでした。トータルで8-3-1とイマイチぱっとしませんがヒロイックの弱点を補完したドロモカの命令は収穫でした。PPTQは以下のデッキを75枚完コピで参加しています。
バントヒロイック デザイナー:Tom Ross
1:《森/Forest》
1:《島/Island》
4:《平地/Plains》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《マナの合流点/Mana Confluence》
3:《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
21 lands
4:《戦識の重装歩兵/Battlewise Hoplite》
4:《恩寵の重装歩兵/Favored Hoplite》
4:《イロアスの英雄/Hero of Iroas》
1:《ラゴンナ団の先駆者/Lagonna-Band Trailblazer》
4:《道の探求者/Seeker of the Way》
17 creatures
2:《液態化/Aqueous Form》
2:《ヘリオッドの試練/Ordeal of Heliod》
4:《タッサの試練/Ordeal of Thassa》
1:《魂の基点/Center Soul》
4:《果敢な一撃/Defiant Strike》
4:《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》
4:《神々の思し召し/Gods Willing》
1:《宝船の巡航/Treasure Cruise》
22 other spells
1:《ラゴンナ団の先駆者/Lagonna-Band Trailblazer》
2:《僧院の導師/Monastery Mentor》
2:《氷固め/Encase in Ice》
2:《ヘリオッドの試練/Ordeal of Heliod》
1:《アジャニの存在/Ajani’s Presence》
4:《頑固な否認/Stubborn Denial》
2:《宝船の巡航/Treasure Cruise》
1:《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》
15 sideboard cards
まず特筆すべきはメインランド21、サイドに1枚落とされている啓蒙の神殿です。同様にメイン1枚のラゴンナ団の先駆者も見逃せません。
コピーデッキをプレイする上で最も気にかけるのがオリジナルのプレーヤーはどのような意図でこのような構築をしてどのようなサイドボーディングをするのかということです。
まずヒロイックをプレイして感じるのがフラッドすると死ぬという事です。3マナ以上のスペルを必要としないデッキなのでランドは2枚でも十分機能します。しかしリアクションカードを多数取っている為4マナまではスムーズに伸びてほしい、しかし5枚以上引くと死ねるという非常にデリケートな、ムラが無い引きを要求されるデッキなのです。巡礼者型はそもそも巡礼者が3マナなので多少土地を引きすぎても誤魔化せましたがスピード特化型はそうはいきません。土地22ではフラッドしてしまいます。なのですべてのヒロイック非巡礼者型は土地21枚で統一されています。
このマナベースは十分納得できます、しかし反面では矛盾が孕んでいるのです。4枚入っている果敢な一撃、いわゆるキャントリップスペルで潤滑油、ヒロイック、打点を満たす不可欠な要素です。ではサイド後、サイドアウトされるのは何でしょうか?
ヒロイックは全部で4つの要素で出来ています。
・土地
・生物
・オーラ
・リアクションスペル
どれが欠けてもデッキ完成度として片手落ちです。最低2枚の土地、最低1枚の生物、オーラ、リアクションスペル、これが初手で必要なのです。キープ基準は2枚の土地と1枚の生物で十分ですが、勝つためには試練とプロテクションが必要であり、それを引き込むのが果敢な一撃であり占術土地です。話を戻します、矛盾するようですがこの中でサイドアウトされるのが果敢な一撃なのです。3~5枚サイドインするにあたり全抜きはしませんが2、3枚の果敢な一撃はサイドアウトされます。理由は最も目的意識が薄いからと言っていいでしょう、少なくともキープ基準となり得ません。土地を伸ばすことが重要なコントロールのキャントリップと違いあくまでも生物を出してクロックを継続させなければいけないので生物は減らせません。オーラはヘリオッドの試練、液体化とありますがこれらは相手を選んで減らしますがクロック、回避を得るためには必要な要素です。
体感ですが後手で土地21枚は適正、先手で21枚は少ないという印象を受けました。3色デッキという事も少なかれ影響しています。青白英雄的では1マナ生物4、タップイン6のバランスでした。バントでは1マナ生物5、タップイン3です。正直タップインは少ないに越したことは無いですし、フラッドしたくないので土地21、タップイン無しが理想です。また1マナ生物を最大7枚は使用したいというアグロを維持するには必要な枚数もあります。
タップインを使用するという事は事実上1ターン目のアクションを放棄しているので0.5マナで占術しているようなイメージです。つまり3枚のタップインは1マナアクションに近いと言っていいでしょう。
1枚メインに入っているラゴンナ団、1枚サイドに入っている占術土地これらがここにある意図は何か?
使用していて1つの結論に達しました。
「このデッキは後手前提で作られている」
ということです。
メイン土地21枚は先手だと少なく感じ、後手だと適正なイメージです。先手21枚でも1マナ生物5枚、タップイン3枚ならば土地を探しに行くアクションで占術土地キープしやすいですし、なくともラゴンナ→試練のムーブは先手だったらほぼ止められません。100%先手ならばラゴンナを抜いてサイドの占術土地を入れて22枚で先手キープ率を上げるように出来ます。ポイントは先手確実ということはゲームカウント1-1の3本目(もしくは0-1の2本目、いずれにせよ選択出来る)という事実です。相手によって強さがムラがあるラゴンナ団を抜き土地を追加する事も先手ならば正当化できます。
この真実にたどり着いた時正直鳥肌が立ちました、TomRoss恐るべし、と。
スイス最終戦でIDするかどうかの時も悩まずIDすることが出来ました。後手でも戦えるという自信があったため、バブルマッチに挑む必要が無かったのです。
続いてバント化した最大の理由、ドロモカの命令についてです。
・格闘
・カウンターを置く
・エンチャントをサクらせる
・スペルダメージを軽減する
まず特筆すべきは除去能力と同じ格闘です。ヒロイックを誘発するので1サイズ大きい相手でも除去出来て恩寵ならダメージはゼロです。元々育てておけばポルクラノスでも除去れます。
カウンターを置いて実質+2することも出来ますがこれは格闘と同一の対象を取ってしまうと1つしかカウンターが乗らないので併用する場合は違う対象を取れれば最大限能力を活用できます。それでも最低でも+2格闘は出来るので悪くは無いでしょう。
エンチャントサクりはクルフィックスを無条件で除去できエレボスの鞭のような致命的なエンチャントをメインから触れるように出来るのが便利すぎます。隆盛、熟達、繋ぎ止めなど触りたいエンチャントがあふれている環境ですので無駄になる事は少ないでしょう。
スペル軽減は状況が固定されるので活用の機会は少ないですが焙り焼き、神々の憤怒のような致命的なスペルを無効化出来ます。相手も2マナ立ってる状態で打つのは勇気がいるのでそうそうないでしょうが無いよりはましです。
何より苦手としていた魂火、ラブルを格闘で安全に除去し、火力を無効化して繋ぎ止めを壊せるドロモカの命令は最も必要な呪文でした。
マナベースも合流点4枚と一見痛そうですが基本リアクションスペル用に立たせてあるので動かなければ痛くなく、キルターンも早いデッキなので赤単系と当たらなければ気にならないレベルです。むしろアンタップマナベースとして4枚では足りないと思うときもしばしばありました。
そして最後に1枚積んである宝船の巡航。これはスーパーキャントリップ(笑)であり体制を立て直す必須パーツでした。フェッチを8枚取ってある以上何かしらの探査スペルを使おうと思い強大化をFNMで積んでいましたが明らかに汎用性を巡航の方が上で、劣勢を捲れるカードでした。負けパターンは大体除去打たれてクロックを残せない時なので墓地は十分肥えているはず。そこから打つ巡航は強いです。強大化は勝ちを確定させるカードなので用途がそもそも違います。フラッドしても巡航は使えるのでやはり巡航を優先させるべきでしょう。
と、いうわけで青白時代の弱点をカバーし強みをより際立たせたバントヒロイック、使用者は少ないですが見た目以上に強力なのでぜひ使ってみてください。きっと好きになりますよ。
先週末はバントヒロイックでFNMとPPTQに参加しましたが権利は取れませんでした。トータルで8-3-1とイマイチぱっとしませんがヒロイックの弱点を補完したドロモカの命令は収穫でした。PPTQは以下のデッキを75枚完コピで参加しています。
バントヒロイック デザイナー:Tom Ross
1:《森/Forest》
1:《島/Island》
4:《平地/Plains》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《マナの合流点/Mana Confluence》
3:《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
21 lands
4:《戦識の重装歩兵/Battlewise Hoplite》
4:《恩寵の重装歩兵/Favored Hoplite》
4:《イロアスの英雄/Hero of Iroas》
1:《ラゴンナ団の先駆者/Lagonna-Band Trailblazer》
4:《道の探求者/Seeker of the Way》
17 creatures
2:《液態化/Aqueous Form》
2:《ヘリオッドの試練/Ordeal of Heliod》
4:《タッサの試練/Ordeal of Thassa》
1:《魂の基点/Center Soul》
4:《果敢な一撃/Defiant Strike》
4:《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》
4:《神々の思し召し/Gods Willing》
1:《宝船の巡航/Treasure Cruise》
22 other spells
1:《ラゴンナ団の先駆者/Lagonna-Band Trailblazer》
2:《僧院の導師/Monastery Mentor》
2:《氷固め/Encase in Ice》
2:《ヘリオッドの試練/Ordeal of Heliod》
1:《アジャニの存在/Ajani’s Presence》
4:《頑固な否認/Stubborn Denial》
2:《宝船の巡航/Treasure Cruise》
1:《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》
15 sideboard cards
まず特筆すべきはメインランド21、サイドに1枚落とされている啓蒙の神殿です。同様にメイン1枚のラゴンナ団の先駆者も見逃せません。
コピーデッキをプレイする上で最も気にかけるのがオリジナルのプレーヤーはどのような意図でこのような構築をしてどのようなサイドボーディングをするのかということです。
まずヒロイックをプレイして感じるのがフラッドすると死ぬという事です。3マナ以上のスペルを必要としないデッキなのでランドは2枚でも十分機能します。しかしリアクションカードを多数取っている為4マナまではスムーズに伸びてほしい、しかし5枚以上引くと死ねるという非常にデリケートな、ムラが無い引きを要求されるデッキなのです。巡礼者型はそもそも巡礼者が3マナなので多少土地を引きすぎても誤魔化せましたがスピード特化型はそうはいきません。土地22ではフラッドしてしまいます。なのですべてのヒロイック非巡礼者型は土地21枚で統一されています。
このマナベースは十分納得できます、しかし反面では矛盾が孕んでいるのです。4枚入っている果敢な一撃、いわゆるキャントリップスペルで潤滑油、ヒロイック、打点を満たす不可欠な要素です。ではサイド後、サイドアウトされるのは何でしょうか?
ヒロイックは全部で4つの要素で出来ています。
・土地
・生物
・オーラ
・リアクションスペル
どれが欠けてもデッキ完成度として片手落ちです。最低2枚の土地、最低1枚の生物、オーラ、リアクションスペル、これが初手で必要なのです。キープ基準は2枚の土地と1枚の生物で十分ですが、勝つためには試練とプロテクションが必要であり、それを引き込むのが果敢な一撃であり占術土地です。話を戻します、矛盾するようですがこの中でサイドアウトされるのが果敢な一撃なのです。3~5枚サイドインするにあたり全抜きはしませんが2、3枚の果敢な一撃はサイドアウトされます。理由は最も目的意識が薄いからと言っていいでしょう、少なくともキープ基準となり得ません。土地を伸ばすことが重要なコントロールのキャントリップと違いあくまでも生物を出してクロックを継続させなければいけないので生物は減らせません。オーラはヘリオッドの試練、液体化とありますがこれらは相手を選んで減らしますがクロック、回避を得るためには必要な要素です。
体感ですが後手で土地21枚は適正、先手で21枚は少ないという印象を受けました。3色デッキという事も少なかれ影響しています。青白英雄的では1マナ生物4、タップイン6のバランスでした。バントでは1マナ生物5、タップイン3です。正直タップインは少ないに越したことは無いですし、フラッドしたくないので土地21、タップイン無しが理想です。また1マナ生物を最大7枚は使用したいというアグロを維持するには必要な枚数もあります。
タップインを使用するという事は事実上1ターン目のアクションを放棄しているので0.5マナで占術しているようなイメージです。つまり3枚のタップインは1マナアクションに近いと言っていいでしょう。
1枚メインに入っているラゴンナ団、1枚サイドに入っている占術土地これらがここにある意図は何か?
使用していて1つの結論に達しました。
「このデッキは後手前提で作られている」
ということです。
メイン土地21枚は先手だと少なく感じ、後手だと適正なイメージです。先手21枚でも1マナ生物5枚、タップイン3枚ならば土地を探しに行くアクションで占術土地キープしやすいですし、なくともラゴンナ→試練のムーブは先手だったらほぼ止められません。100%先手ならばラゴンナを抜いてサイドの占術土地を入れて22枚で先手キープ率を上げるように出来ます。ポイントは先手確実ということはゲームカウント1-1の3本目(もしくは0-1の2本目、いずれにせよ選択出来る)という事実です。相手によって強さがムラがあるラゴンナ団を抜き土地を追加する事も先手ならば正当化できます。
この真実にたどり着いた時正直鳥肌が立ちました、TomRoss恐るべし、と。
スイス最終戦でIDするかどうかの時も悩まずIDすることが出来ました。後手でも戦えるという自信があったため、バブルマッチに挑む必要が無かったのです。
続いてバント化した最大の理由、ドロモカの命令についてです。
・格闘
・カウンターを置く
・エンチャントをサクらせる
・スペルダメージを軽減する
まず特筆すべきは除去能力と同じ格闘です。ヒロイックを誘発するので1サイズ大きい相手でも除去出来て恩寵ならダメージはゼロです。元々育てておけばポルクラノスでも除去れます。
カウンターを置いて実質+2することも出来ますがこれは格闘と同一の対象を取ってしまうと1つしかカウンターが乗らないので併用する場合は違う対象を取れれば最大限能力を活用できます。それでも最低でも+2格闘は出来るので悪くは無いでしょう。
エンチャントサクりはクルフィックスを無条件で除去できエレボスの鞭のような致命的なエンチャントをメインから触れるように出来るのが便利すぎます。隆盛、熟達、繋ぎ止めなど触りたいエンチャントがあふれている環境ですので無駄になる事は少ないでしょう。
スペル軽減は状況が固定されるので活用の機会は少ないですが焙り焼き、神々の憤怒のような致命的なスペルを無効化出来ます。相手も2マナ立ってる状態で打つのは勇気がいるのでそうそうないでしょうが無いよりはましです。
何より苦手としていた魂火、ラブルを格闘で安全に除去し、火力を無効化して繋ぎ止めを壊せるドロモカの命令は最も必要な呪文でした。
マナベースも合流点4枚と一見痛そうですが基本リアクションスペル用に立たせてあるので動かなければ痛くなく、キルターンも早いデッキなので赤単系と当たらなければ気にならないレベルです。むしろアンタップマナベースとして4枚では足りないと思うときもしばしばありました。
そして最後に1枚積んである宝船の巡航。これはスーパーキャントリップ(笑)であり体制を立て直す必須パーツでした。フェッチを8枚取ってある以上何かしらの探査スペルを使おうと思い強大化をFNMで積んでいましたが明らかに汎用性を巡航の方が上で、劣勢を捲れるカードでした。負けパターンは大体除去打たれてクロックを残せない時なので墓地は十分肥えているはず。そこから打つ巡航は強いです。強大化は勝ちを確定させるカードなので用途がそもそも違います。フラッドしても巡航は使えるのでやはり巡航を優先させるべきでしょう。
と、いうわけで青白時代の弱点をカバーし強みをより際立たせたバントヒロイック、使用者は少ないですが見た目以上に強力なのでぜひ使ってみてください。きっと好きになりますよ。