こんばんは、白キコです。

ついに待ちに待ったテーロス発売!開店突入→デッキ構築→FNM参加が明日の既定路線です。参加するのはもちろん池袋アメニティ、あの個性的なメンバーがどんなデッキで環境一発目参加するのか実に興味深い。そういえば大宮アメ開店から1年経ったな、何か一周年イベントとかあったっけ?

かくいう私は常に環境一発目は白ウィニーです。もちろん二発目も三発目も白ウィニー、通常営業です。

しかしアンタップイン2色ランドが環境に一種類しかない、というかM10ランド環境に慣れ過ぎたわ。昔のマナベース思い出すけどなんだかんだで条件付きアンタップインが用意されていたからそれらに比べてもかなり低速化するんだろうなー。正直2色ビートですら土地が安定しなくてキビしい所。やはり単色化しての変わり谷採用テンポビートか?占術土地使用したミッドレンジか?マナ加速が制限されているのも初。まさかマナの花が咲き乱れることになるのだろうか・・・。

すべての答えは明日明かされる!!!
録画し忘れたー!じゅり坊おめ!
こんばんは、白キコです。

少しずつテーロスのカードが出始めていますね。軽いカードはそれなりに、重いカードは重いなりに強い印象。全体除去がまだ見えてないので構築はそれ次第ってとこがあります。

キーワードの怪物化は後払い任意キッカー、エコーみたいなものか。素のスペックが構築に耐えうるかがまず第一関門で怪物化のコスト、能力が第二関門。

番猫、嵐の息吹のドラゴン、高木の巨人、都市国家の破壊者が普通に強くて怪物化してなお強い。ちょっと重いけどそういう能力だからしょうがないね。

英雄的は構築ではアカン臭ただよう。まず自分の呪文ってのがハードルが高い。怪物的もそうだけど素のスペックが重要で、怪物よりも小粒で単体で使いたいと思わせるカードが少ない。自分の生物に呪文を使うのはエンチャントのような能動的強化スペルと除去に対応するような受動的防御スペルのどちらか。能動的に使うとどうしても相手のレスポンスによるアド損がちらつくもの。それを受動的スペルでさらに守れるなら強いのだがそれなら初めから呪禁持ちに打てばいいわけだし強化ありきの英雄的ではハンドが薄くなる後半やマリガンに弱くなってしまって勝率は伸びないように思われる。軽い授与持ち生物がいればまた話は変わってくるが今のところそれもない。やっぱりある程度は単体で仕事しないとね。

さて、速いデッキで使いたいと思わせるのはモーギスの狂信者。4マナ4/2で赤の信心だけ本体にダメージ。反抗者からつなげて4点。1マナ生物、灰の盲信者、チャンフェニとつなげて6点。赤神器からつなげてもなおよし。赤系デッキの期待の4マナ域だ。

番猫は強打者、声なんかと合わせてビートするのがわかりやすく強いんだけど次環境アンタップイン2色がギルランしかないから占術ランドやゲート使わないといけないのが構築的にマイナス。キブラーグルールでさえあれだけ事故るんだから次期環境は不安いっぱい・・・。テンポビートならシングルシンボルでまとめたボロス、セレズニア。もしくはタップインを駆使したミッドレンジか。どちらにしてもコントロールしやすそうな環境だな。速度が落ちればシナジーデッキも生き場があるというもの。さらにカードパワーが高い多色カードも相変わらず健在。あと意図的に強いCIBが少なくしている気がする。それらは怪物化したときの能力に集約された感がある。

スペルは英雄の破滅やマグマジェット、思考囲い、骨読みなんかの構築で使いたくなるカードが豊富。CIBが少なくなったので除去の強さが相対的に上がってる。それすなわち軽い生物にメリットがあるということだからウィニーもデッキとして通用するでしょう。それが単色にまとめるのか2色でどういう味付けにするのかが構築屋の腕の見せ所、腕がなるわい。

コントロールは環境がゆっくりするのであれば好機や啓示でアドを取るゲームに持ち込めるので結構コントロールが隆盛すると予想。ほっといても使う人は使うしね。バーニングアースが辛いから2色にまとめて青白、青黒にしてきそう。英雄の破滅で苦手なPWにも触れるようになれるのが大きい。

赤青でFOFみたいなカードがあるらしいのでトリコ、グリクシスも魅力的ではあるけども・・・。色選択が難しい。

白キコ的には2マナ域が不作でちょっとげんなり。これは独自のチューンが必要だな、剣術の名手がメインに入る悪寒。あとは大隊に寄せるか、白神器で単色チックにまとめるか。精霊への挑戦の強さを生かせるように組みたいとは思う。

カードパワーが高い=重い(セレズニアは除く)
しかしセレズニアはまくりにくいデッキ構成になりがちなので3色にしたいがそうすると土地問題が発生するので1強ではない。
勝率上げるなら速攻単色系も選択肢に浮上。
森の女人像を使ったロックス・・・あるね。

大天使、ウーズが結局強いんじゃねーか!!

自分の仕事を全うする男はかっこいい、という映画。
駆け引きのない恋愛を描いているのもさすがのジブリ。

上映時のお客さんが年配客ばかりだったのも好印象。

絶対見ろ的な映画ではなかったが少なくとも戦争マンセー映画ではなかった。

むしろ技術者は純粋すぎてアレだね、世の中の大多数がそういうもんだろうが。

自分はジブリではもののけ姫が大好きです。千尋は3回見に行った。

あと健康は大事にしなきゃと思った。

紅の豚なう

2013年9月6日 趣味
宮崎アニメのばーちゃんは魅力的だな。

こんばんは、白キコです。

先週から今週にかけての記録残し。


直前トライアル

一没
一没
抜け

結果 5-2

負けながら少しずつレシピ&サイド改善、ようやく結果が出た。

以下公式より転載。


8 《平地》
4 《魂の洞窟》
4 《氷河の城砦》
4 《神聖なる泉》
4 《変わり谷》

--------------------------------------------------------------------------------
-土地(24)-

4 《教区の勇者》
3 《軍用隼》
4 《栄光の騎士》
3 《精鋭の審問官》
2 《スレイベンの守護者、サリア》
4 《聖トラフトの霊》
4 《リーヴの空騎士》
2 《放逐する僧侶》
2 《悪鬼の狩人》
3 《ガヴォニーの騎手》

--------------------------------------------------------------------------------
-クリーチャー(31)-
3 《精霊への挑戦》
2 《戦慄の感覚》

--------------------------------------------------------------------------------
-呪文(5)-
2 《払拭》
1 《真髄の針》
2 《天界のほとばしり》
1 《スレイベンの守護者、サリア》
2 《拘留の宝球》
2 《正義の勇者ギデオン》
2 《忌まわしきものの処刑者》
2 《至高の評決》
1 《クローン》

--------------------------------------------------------------------------------
-サイドボード(15)-

精霊への挑戦がただ強で2から3へ増量。



GP北九州

2BYEから勝ったり負けたり。ジャンド、オロス、エスパーに負けてショニポン。

結果 6-3

負けた試合はどうしようもない引きだったり、相手が普通にまわってこっちとかみ合ったり、土地引きすぎたりでさばさばしたもの。運が悪かった負けばかりだったので尾を引かない感じ。翌日に切り替えていく。


スーパーサンデー

トリコ、ジャンド、ジャンドに負け。カリタツが強かったりマナフラしたり。これまたどうしようもなかった。マナフラ対策は必要といったところか。

結果 6-3


FNM

上記のレシピから軍用隼3放逐する僧侶1をOUTして宿命の旅人2銀の象眼の短刀2をINした。隼は3枚以上デッキに入れる意味があるわけで2枚以下なら隼である必要が無いため解雇。1マナスロットである旅人、短刀を採用。短刀はマナフラ対策、コントロールの全除去後の打点維持の為に採用。サイドのギデオンを外して悪鬼の狩人、根生まれの防衛を投入。

結果 2-1

クラッツに負け。システムクリーチャーに触りにくいデッキだけにしゃーなし。


PWC

結果 スイスラウンド 6-1 一位通過

シングルエリミ一没 トータル 6-2 

ジャンド相手にクソミスして死亡。展開ミス、キャストミス、ルール誤認と散々だった。それ以外は勝った。マリガンが少なかったのが勝因。

シングルエリミでもクソミスして死亡。相手のハンドのケアが足りなかった。猛省。パイロット性能が低すぎた。引きがついてきていた日だっただけに悔やまれる。


二週間を通じての結果 25-11

最低限2勝1敗のペースは守れるようだ。有利不利がどのデッキに対しても付きにくい構成にしているので平均値でこんなもんだろう。

現環境でスタンできるのはあと1回あるかないかくらい。テーロス環境でも白ウィニーを組みたいな。んで勝ちたい。
デッキは青白人間。明日が本番じゃ。
楽天5連敗・・・。
AKB東京ドーム公演・・・。

北九州行ってる場合じゃ・・・。

いや、行くんですけどね。

早く寝なくちゃ。旅のお供はYH、夜はフロツアー待ったなし!!
こんばんは、白キコです。

先週はゲームデー、今週は残念ながらFNMしかマジックができない週。
デッキはいつもの青白人間。


ゲームデー@池アメ

3-0-1でシングルエリミ2回戦、決勝で負けてプレイマットゲットならず。

FNM@池アメ

3-0

トータル 7-1-1

グランプリでもこのくらい勝ちたいね。無事グランプリ行けることになりましたので対戦相手の方々よろしくお願いします。

次のマジックは北九州か、もっと練習したかったな。
こんばんは、白キコです。

今週はPWC新宿@GPT北九州に参加してきました。デッキは青白人間。

結果 3-4-1

威圧する君主というカードを皆さんご存知だろうか?

Imposing Sovereign / 威圧する君主 (1)(白)
クリーチャー — 人間(Human)
あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーはタップ状態で戦場に出る。
2/1


宿命、というか今なら盲従内蔵クリーチャーと言えば聞こえはいいだろう。しかし、なぜM14はあのような魅惑的なカードを印刷したのだろうか?スタイリッシュなボディに有用な能力、現在の生物環境、速攻クリーチャー環境のスタンダードにマッチした2マナのパワー2生物である。白キコが飛びつかないはずがない。

結果、このざまである。

まず2ターン目に出さなければ弱い。白ウィニーも2ターン目は他に打点やプロテクションなど激戦区である。もちろん初手にあれば2ターン目に出してそれなりに強いだろうがそれ以降の局面で圧倒的にカードパワーに劣る。いやらしさという点においてはサリアの方が数段上である。

特定のデッキに強いかと言われればそうでもない。速攻デッキやブロッカーを用意しなければいけないデッキに強そうに見えるがそのようなデッキに対してはブレイブや戦慄の感覚の方が引いてうれしいカード。途中から気が付いた、こいつはサイドボードにすら値しない、と。

私のような犠牲者がこれ以上現れる前に声高に叫ばねばなるまい。

「我々はM14開発チームを訴える」
こんばんは、白キコです。

先週はFDCに参加してきました。デッキは黒緑ゾンビです。予定通りメイン夜鷲4、生命散らし3、ゲラルフ0で構築しました。

結果 3-3-1ドロップorz

軟泥が入ったデッキに対して0-2-1ということでやっぱり軟泥は強かった、というかゾンビデッキがナチュラルに相性が悪かった、ということ。もし生命散らし枠がゲラルフだったら目も当てられなかったでしょう。活用自体が軟泥で阻害される上、不死なんかできるはずもなく怨恨すらリムーブされてしまう相性の悪さ。メタ的に看過できないものがありましたね。

生命散らしは非常に強力でジャンド、オーラバント、グルールに対してのアドとクロックを生み出してくれました。しかし黒いクリーチャーに対して威嚇が活きないのでその点がマイナスだと痛感。ハンド抜けない事よりも威嚇で攻撃を通せない事が問題でした。そういう意味では「白・緑に強い」というより「黒に弱い」という印象を受けます。黒が入ってないデッキにはスタメンでよさそう。具体的なクリーチャーは罪の収集者、オリヴィアといったところ。他に引っかからなそうなので世界選手権のジャンドよろしくメインで働いてもらいましょう。

夜鷲はいつ引いても有用。怨恨ついて勝ったゲーム多数、逆に除去られると圧敗するゲームも多数。死ななければ勝つクリーチャーですので4枚投入問題ないでしょう。と、いうわけで構築は正解でしたがデッキ選択は失敗でしたね。

ジャンド、トリコと勝ち組が見えてきて久しぶりに明確にメタるべきデッキが現れましたwwさーて、PTQシーズンのスタンも残りわずか、どのデッキが制するのか?実に興味深い。
こんばんは、白キコです。

ドラゴンの迷路が発売されてから好んで黒緑ゾンビを使っています。理由はバーローこと縞痕のヴァロルズのポテンシャルに惹かれたから。後半息切れしにくいウィニーはプレッシャーを序盤から中盤にかけて与えれ続けられるので相手にしてはかなりやっかい。除去を苦にしない、除去られても戻ってくる、という点はゾンビデッキの長所です。というか、墓所這いの墓地からプレイとゲラルフの不死の耐久力がまさにそれ。さらに活用と組み合わせることにより打点も維持できるコントロールからしたら悪夢のようなデッキです。

とはいえ、ブロックできなかったりタップ状態で場に出たりと防御にまわると途端にもろいのが弱点でもあります。一時期はやったラクドスミッドレンジがまさにそれで、同系ビートとマッチアップされた場合速度で相手に上回られた場合相打ちで均衡に持ち込みにくいので逆転が難しい。ゲートクラッシュ以降グルール系ビートが流行ったため環境から駆逐されたのは記憶に新しいところ。

もちろん速い勝ちパターンは健在なので相性の悪いデッキに当たらなければ天下を取れるだけのデッキパワーがあることは証明済みです。そもそも墓所這いというカードを生かす為にデッキにゾンビ多めに入れているのが黒ラクドス、レコナーを運用するために赤を濃くしているのが赤ラクドス。墓所這いにこだわらなければ別にゾンビデッキでなくてもいいわけです。

今回自分がゾンビパッケージを採用したのは除去耐性と速さ、怨恨の装備先として安定していること、ヴァロルズの再生と活用、トランプルとの相性が良い事が挙げられます。



さてここからが本題です。

「3マナ域で採用すべきクリーチャーは何が最善か?」

黒緑ゾンビというアーキタイプ前提で話を進めるのでその点ご留意願いたい。


・吸血鬼の夜鷲

2/3 飛行・絆魂・接死

長所:ほぼすべての生物と相打ちが取れる、ライフを得ることができる、回避能力がある
短所:コストに対してパワーが低い、ゾンビシナジーが無い、KPが弱め(弱いとは言ってない)

・ゲラルフの伝書士

3/2 タップイン、ETBでOPPに2ライフルーズ、不死

長所:不死能力で除去に強い、疑似火力性能
短所:出たターンにブロッカー性能が無い、色拘束が強い

・生命散らしのゾンビ

3/1 威嚇、ETBでOPPのハンドを見て白か緑の生物を追放する

長所:(相手と色が合えば)アドバンテージが取れる、回避能力がある
短所:(相手と色が合わないと)アドが取れない、タフネスが低い


各々長所短所がはっきりしています。ヴァロルズを3から4枚採用する前提なので3種を4枚採用するのは躊躇われます。もっさりしちゃうので。

まず第一に「夜鷲がメインに必要か?」というのが疑問点に上がります。ああそうだ、話を進める前にサンプルレシピをあげます。PTQ@浜松に参加した時のレシピです。


黒緑ゾンビ@浜松

4 戦墓のグール
4 墓所這い
4 悪名の騎士
4 ロッテスのトロール
4 吸血鬼の夜鷲
4 血の芸術家
3 バーロー
4 ゲラルフの伝書士

3 突然の衰微
4 怨恨

9 沼
1 魂の洞窟
4 草むした墓
4 ゴルガリのギルド門
4  森林の墓地



夜鷲をメインに4枚取っている理由はブリッツ、グルール系に対して相性が悪すぎてメインから勝率を上げようと考えたからです。通常はサイドから入るカードですが先ほど述べた夜鷲の弱点が黒緑を選択する理由の一つ怨恨によってかなり緩和され、長所がさらに生きるのです。夜鷲+怨恨で4/3飛行絆魂接死トランプル、小さい悪斬の天使みたいな生物の出来上がりです。元来ビートダウンに強い生物である夜鷲が殴りあいで負けなくなりスピリットトークンにチャンプされることなくダメージを通していけます。怨恨が無ければ採用が躊躇われますが、ヴァロルズの活用と組み合わせることによってさらに絆魂の恩恵を受けることができるので二段構えと言えるでしょう。本来サイドスロットに収まるカードがメインに採用できるのでさらに対ビートダウン用のサイドを裂くことができビートに対する勝率向上に寄与しています。

ほとんどのマッチアップで活躍するカードですのでメインでよいという結論に至りました。反面コントロールには弱くなりましたがゾンビデッキ自体コントロールに強いのでそれほど問題ではありません・・・でした、ドラゴンの迷路であのカードが出るまでは。これは環境的な問題なので後述します。


第二に「ゲラルフは4枚必要か?」という問題があります。おおよそ4枚が正解です。KPに問題はありませんしETB、不死ともに強力です。しかし苦手なビートダウン相手にブロッカーとしてまったく役に立たない。後手で出した返しで地獄乗りされて大体間に合ってないのでよくサイドアウトされています。コントロールに対してはメインで抜群の強さなので頼もしいのですがサイド後のレストインピースや墓堀りの檻なんかで簡単に仕事をしなくなるのが困り者。得てして相手は何かしらの墓地対策もしくは終末が増量されるのでサイド後だとコントロール相手への強さが懐疑的になってきます。この辺りが4枚必要か考えさせられるターニングポイントでした。ただただ墓所這いを使いまわす為のゾンビ、しかしサイド後墓所這いごと完封させられるのならそのアドは限りなく小さいものとなってしまいます。

第三に「生命散らしのゾンビはメインに入るのか?」という考えに行きつきます。対戦相手に依存する強さですが3マナパワー3、回避能力ありのゾンビです。これを強いとみるか弱いとみるか。先述したグルール系ビートに対してプレイした場合、先手ならレコナーやイノシシを抜けます。さらに地獄乗りと相打ちを取れてアタックに行けばブロックされません。後手でも地獄乗りは抜けずともほぼすべての生物相打ちが取れてハンドのゴーア族を抜けるのは勝ちに直結するアドでしょう。また怨恨を使用する手前、相手に除去があるのかどうか見極めにもなるのでまったく色が合わなくても最低限のゲームプランは作れます。コントロール相手の場合グリクシスはさすがに無理ですがそれ以外のデッキならほとんど対象がいるのでサイド後枚数が減りこそすれ全抜きカードではありません。

そして実際サイド後現代のゾンビキラーこと「ヴィズコーパの血男爵」を場に出る前に追放できます。これはかなりデカい。対リアニにも出されて悶絶、対エスパーにも出されて悶絶と地上メインのゾンビにとっては本当に悪魔のような生物なのです、しかも布告系でしか死なないとか、もうね。


そしてゲラルフを使用しない事によってマナベースにゆとりが生まれ、変わり谷を採用することができるようになりました。変わり谷は無色なので若干ですが血男爵に耐性があります。怨恨や活用でアタックに行ける局面もあるかもしれません。また夜鷲は元々飛んでいるのでダメージレースが可能です。


そして何より大きいのが復活の声の存在です。元のスペックが強いので率先して使われるカードです。それを倒す為に採用されるカード「火柱」がゾンビにとっての天敵で不死生物、墓所這いをまとめて機能不全にさせてしまいます。しかも墓地対策と違ってメインから!火柱→瞬唱火柱とかやられるだけでゾンビは息してません。再生持ちのロッテスとタフ3ある夜鷲のおかげで何とか戦えますがゲラルフはその点メタゲームの観点からも弱いクリーチャーになっています。

変わり谷は火柱されないのでデッキの補強ポイントとも合致します。一応ゾンビでもありますしね。

というわけでゲラルフには一度退場してもらうことにしました。デッキの除去耐性が落ちた点とマナベースをいじった点を考慮してデッキがシェイプアップされました。



黒緑ゾンビ@M14

4 戦墓のグール
4 墓所這い
4 悪名の騎士
4 ロッテスのトロール
4 吸血鬼の夜鷲
3 血の芸術家
4 バーロー
3 生命散らしのゾンビ

3 突然の衰微
4 怨恨

9 沼
2 変わり谷
4 草むした墓
4 ゴルガリのギルド門
4  森林の墓地

サイドボードは割愛。


マナスクリュー、マナフラッドどちらにも対応できるのがこのデッキのいいところ。キープ基準が甘めに出来るので長丁場を戦うにはちょうどいいのです。そもそもゾンビが最良の選択かといえば疑問が残りますがドブンあり、粘りあり、ギミックありといろいろな戦い方が出来るデッキです。アレンジの仕様はあると思うので興味のある方は使ってみてください。いまのところ一番生命散らしのゾンビが活躍できるデッキだと思います。



あとがき:ヴェリアナ使った方がいいとも思いますが試行回数が足りてないので何とも言えません。新ルールだとさすがに強いなぁ・・・。
こんばんは、白キコです。

先々週のPTQ浜松でのお話。

事前予約しての遠征、プレミアイベント以外での遠征は初。なぜそこまでさせたかは割愛。当日5時半起きだが辛くは無い。

102人ちょっとのスイスドロー7回戦。デッキは黒緑ゾンビ。

R1 グルールビート ××
R2 ナヤミッド ○×○
R3 エスパーコン ○○
R4 赤ラクドス ×○×
R5 トリコ ○○
R6 オーラバント ××
R7 ジャンクリアニ ○×○

4-3 これが今の実力。

終了後、野育ち、ジョンさん、つぼしゅーさん、東海ジャッジ連と共に浜松名物うなぎ・・ではなくなぜか海外ビール園での宴会へ突入。酒と肉をかっくらってマジック談義して楽しい夜だった。そこのウエイトレスさんが全盛期のリアディゾンのような美女だったにもかかわらずメンバーの誰一人そのことに言及しなかったのがマジックプレーヤークオリティ。あまりにも、おまえら。


先週のM14プレリ@池アメのお話。

参加者16名のスイス3回戦。もらったパックはデッキに入るレアが皆無。闇の予言とか野生の跳ね返りとかじゃあねェ。横の生物飛ばせる鳥がいたので青緑メイン、どうせシールドだしゲームスピード遅いからタッチ黒除去&センギアの吸血鬼。あーそういえばクジラがいたわ。1回も出なかった。

原初の報奨+ギガガラク入りのデッキに負けて、他に勝って2-1。やっぱりマジックは楽しいのう。

終了後、池アメにグリーの営業さん登場。どうやらグリーの作ったカードゲーム「ジーククローネ」のティーチングキャラバンが行われるよう。店長の「おねーさんに教わってくれば?(ニヤニヤ」という口車にのせられ1度プレイをしてみることに。一緒にいたせさみんさんを誘ってやってみた。

感想は「お手軽におもしろい」という印象。

それなりに駆け引きとアドの概念があるのでお金かけずに楽しむ分にはいいかな?絵をいろいろ押されたけどあいにく2次元には興味が無いんでね、すまんな。

カードゲームでよくある○○が場にあるときにその上に重ねてカードをプレイして強くなるパターン、ジーククローネでは「エボリューション(進化)」という。これできるカードは普通よりも安いコストで出せてパワーがちょっと上がる。

白キコ「こうやって場に出せるんですよね?」ペタッ

おねーさん「エボリューションって言ってくださいね^^」

白キコ「え、えぼりゅーしょん・・・(震え声)」

おねーさん「そうです!すごーい、つよーい^^」

白キコ(アラサーのおっさんに何させてんじゃ、小娘が・・・(;´д`)=3トホホ・・)


そんな週末であった。おねーさんはかわいかったです。
俺より強い奴に会いに行く・・じゃだめなのか?!

7回やれば今の自分が日本でどのぐらいの立ち位置かわかるだろう。
いつも立ち上がりが悪いから1回戦目が肝、しっかりしよう。
こんばんは、白キコです。

今週末は予定通りFDCへ参加してきました。

デッキは黒緑ゾンビ。

R1 エスパーコン ○○
R2 オロスミッドレンジ ○×○
R3 青白奇跡コン ×○×
R4 ドランリアニ ××
R5 ドランクラッツ ○×○
R6 5色予想外の結果@たなたん ○×○

4-2

ぐぬぬ、修行が足りん。
こんばんは、白キコです。

先週のえすぱー戦@大宮に参加してきました。

デッキは黒緑ゾンビ。

R1 グルールビート ○×○
R2 アリストクラッツ ○○
R3 黒バントリアニ ○○
R4 グリコン@キタナシ ×○○

4-0で優勝。キタナシとスプリット&トレードしてヴェンデ2枚ゲット。
これでモダンの青いデッキが組めそうだ。

日曜日はFDCに参加予定。
こんばんは、白キコです。

いろいろありましたがマジックはしてました。

FDC 5-2
PWC 5-2
FNM 2-1
GPT 4-2

勝率はそこそこだが満足はしていない。デッキは満足いくレベルだったがプレイングと引きが悪すぎた。好ゲームを凡ゲームにしてしまうあたり、まだまだ下手だわ。

くわしい話は飲み会で話すぞー。日曜日は多分エスパー戦@大宮に参加します。PTQがあったら遠征したがな。今回はどうしてもダブリンに行きたい。
すーぱーこまち!!
ネーミングはともかくイケメンだな!
こんばんは、白キコです。

ちょっと間があいてしまいました、すみません。

草の根界隈でも耳にする「あいつ覇気あるなー」という会話。もちろん元ネタはワンピースの覇気です。ワンピースの世界での覇気は一段上の力を持つキャラの標準的能力で目に見えて変化はないけど威圧感、攻撃力、回避力がハンパない事を指す能力です。ポイントは目に見えて変化が無いというのですね。

目に見えない部分、マジックで言えば盤面とは関係ない部分で自分に有利にすることが出来るという点ではないでしょうか?

ワンピースでの覇気は今のところ3種類

【覇王色】・・・力が劣る相手を戦闘不能にさせる
【武装色】・・・攻撃力が大幅に上がる、能力者にもダメージを与える
【見聞色】・・・相手の動きを予見する


順番は前後しますが【武装色】の覇気から。

MTGにおける強さというのはもちろんデッキパワー、カードパワーの事です。相手にやりたいことをさせずに叩き潰す力、それこそがMTGにおける武装色でしょう。これを定義するなら大会にデッキを持ちこんだ時点である程度強さは決まっています。ただデッキパワーというのは相対的なもので、どんなに強いデッキでも相性がある程度存在するので絶対的な強さとならないのがMTGの面白いところ。

そんな中でもその相性差を埋めるべく日々調整に勤しむわけですからこれは修行以外の何物でもない。修行によって強くなる様はまさに武装色を高めていく事と同義。武装色の覇気=デッキパワーということが言えると思います。さらに踏み込めばメタを読んだ上でのデッキ選択とも言えるかもしれません。


次に【見聞色】の覇気

MTGでの先見性というのはゲームプランの構築だと思います。自分の手札を見て、盤面を見て、相手のデッキタイプを考えてどのように相手を倒すか決めます。大雑把に言えばプレイング、ということになりますね。ただプレイング自体はうまい下手はあるもののみなさん行っている事ですのでそれすなわち覇気とは言いがたい。

ここではあえて「洞察力」としたいと思います。自分の経験からですが強い人はやはり読みが鋭い。将棋マンガ、月下の棋士でいうところ猖獗(しょうけつ)するタイミングがあるんです。


『猖獗』(しょうけつ:静かに荒ぶるの意)と称される常軌を逸した集中力で最終局面まで読みきるが、命を激しく消耗する荒業



もちろんMTGは不完全情報ゲームなので予期せぬ方向にゲームが動くことは多いです。しかし勝ち筋に向けて動いていくのに変わりはないので読みの精度を上げていくことが強さにつながると考えています。洞察力=ゲームの管理力、例えば相手のサイドボーディングの枚数は何枚か?手札をシャカパチしない相手ならばトップからのプレイかハンドからのプレイか?ランドセットの数は誤魔化されていないか?など、イカサマの防止にもつながります。

つまり見聞色の覇気=広義のプレイング技術、狭義の洞察力ということが出来ると思います。



最後に【覇王色】の覇気。

ワンピースの世界の覇王色は一部の限られた強者にしか与えられていないレアな能力です。存在するだけで周囲に威圧感を与え、勝負すらさせてもらえない。ダイ大でいうところのバーンの第三の眼の能力みたいなものです。

「雰囲気に飲まれる」という言葉もある通り、勝てない雰囲気を察したこと、勝ってはいけない空気というのを感じたこと、皆さんあると思います。まさにそれがMTGにおける覇王色の覇気ではないでしょうか?

正直、ナベやなかしゅーさんとマッチアップされたら勝てる気あんまりしません。実際やれば勝てることもあるんでしょうけど、対戦相手がかなりの強者だとわかっていたら弱いプレーヤーは委縮してしまわないとも言えない気がします。最たる例が全盛期のモリカツで、実際対戦したことがあるんですが「なんだコイツ!?」と思わせる雰囲気がありました、もちろんいい意味で。一瞬でも手を間違えたら付け込まれて負けさせられるような、そんなオーラを感じました。

じゃあそのオーラはどこから来るのかと言えば、やはり「結果を出している」という事だと思います。いつも負け越しているのにただ威圧的なプレーヤーは覇気をだしているとは言えません。逆説的に言えば「強い」からこそ「結果を出している」わけで、その強さは武装色的なデッキパワーと見聞色的なプレイングを兼ね備えているはずです。

覇王色の覇気持ちプレーヤー同士の対戦の場合、ギャラリーはその雰囲気に圧倒されるでしょう。しかし実際同じ程度の力量の相手なら当事者たちはそんな事感じないと思います。むしろ対戦を楽しんでいるのではないでしょうか。

つまりMTGに覇王色の覇気は自分が発するものではなく、相手が感じるものではないかと思います。相手が緊張して、委縮して勝手にマリガンミスしたり、プレイングミスしたり、サイドボーディングミスしたり、判断力を鈍らせるものではないかと。

プロツアーでは全プレーヤーが覇王色、武装色、見聞色を持っているのでもしモブがその場に紛れ込んだら瞬殺されるでしょう(誰の事とは言ってないww

ハンタのヒソカ曰く「全裸で南極で立っていながらなぜ寒いのか分かっていないようなもの」が適切な表現だと思います。



各々瞬間的にひらめいたり、相手がミスしたりすることがあると思いますがそれはプレーヤーがもともと持っている覇気をコントロールしきれていないと、ワンピース的な表現をすれば言えるのではないでしょうか。覇気は鍛えられる。しかし覇王色を纏えるようになるのには並大抵の戦績では無理。こう考えるとMTGにおける覇王色は相対的なものなのかもしれませんね。

マリガンする、させる、は確率論であるのでいずれは収束すると思いますが大舞台で活躍する人はそういった場面でマリガンしない、させる力があるとするならばそれも覇気といえるのかもしれません・・・。



~あとがき~

FNM=イーストブルー
草の根、GPT=グランドライン初期
PTQ、GP=グランドライン中期
PT=新世界
WMC=ラフテル

お前の懸賞金は何億だ!?

こんばんは、白キコです。

M14でショックが帰ってくるそうですね。入れ替わりで槍が落ちるのでしょうか。秋口までスタンダードで使われる火力を擬人化するとこんな感じ?


・ショック子ちゃん
1マナ2点のスレンダーなボディ、人当たりが良くて誰とでも仲良くなれる女の子。でもちょっと地味かな・・・。

・灼熱の槍子ちゃん
2マナ3点のメリハリのある魅力的なスタイルかつフットワークも軽い。一番人気で世の男性は放っておきませんな。何といってもヤリコですしwwジャンド君、トリコ君、グルール君から熱いラブコールを受けております。

・火柱子ちゃん
1マナ2点なのはショック子ちゃんと一緒だけど引っ込み思案なので相手のターンは苦手。それでもゾンビ君や復活の声君みたいなしつこい男の子をビシッと断る姿に惚れる人も多いのでは?

・硫黄の流弾子ちゃん
基本3マナ3点な普通の女の子。そのままだとお友達止まりだけど夜になると本性を現す・・・男の子を選ぶタイプなので取扱い注意です。5点は魅力だけど。

・戦導者のらせん子ちゃん
4マナ4点のぽっちゃりしたボディ、ライフゲインまでついている包容力で世のぽっちゃりファンにはたまりません。白マナが必要なのでトリコ君くらいしか相手にしてくれないのが残念。末永くお幸せに。


他にも小悪魔の遊び子ちゃんやかがり火ちゃんもいるけど彼女たちはもう社会人なのでもし(株)カリョク商事との合コンすることがあればご紹介します。



話変わって。



先週PWCゲームデーに参加してきました。デッキは前振りの通りバーロー・ハスク。メインはこの前晒したのと一緒。↓

4 戦墓のグール
4 墓所這い
4 悪名の騎士
4 ロッテスのトロール
3 血の座の吸血鬼
4 血の芸術家
4 バーロー
4 ゲラルフの伝書士

3 突然の衰微
4 怨恨

9 沼
1 森
4 草むした墓
4 ゴルガリのギルド門
4 森林の墓地

サイド

3 ヴェリアナ
2 死儀礼のシャーマン
3 オルゾヴァの贈り物
1 真髄の針
2 夜の犠牲
2 強迫
2 ゴルガリの魔除け


メインボードの相性はコントロール全般◎、リアニ×、ビート△といった具合。
いわゆるアゾリウス+αのデッキなら楽勝と言えるレベル。ビートダウンは殴りあいなので互角なのだが軽く作ってあるのでヘルカイトや貴種でハードパンチしてくるデッキは守りの弱さが露呈するので辛いところ。守りの要はヴァロルズで地上はしっかり止めてくれる。飛行対策が急務である。サイドのオルゾヴァの贈り物でライフレースで優位に立つ戦略で立ち向かうのが今のところ。除去コンモードも試したけどデッキ自体が軽いので長引いても有利にならなかったため却下した。

リアニが思いのほか辛く、静穏が単純に強い。脳食願望が必要と見た。下手に墓地対策するよりスピード勝負の方が戦える感じ。

途中でファッカーのジャンドビート、みつひでのナヤブリッツとスパーするもフルボッコにされる。このデッキ弱くねェ??



以下結果


ナヤビッグマナ ○○
N目リアニ ××
トリコ ○○
ナヤビッグマナ ○○
シミチンバント ○○
グルールビート ××
キムタクコントロール ○○

5-2

勝つべき相手に勝ち、負けるべき相手にしっかり負けた。ストレート負けかストレート勝ちしか無いのはデッキの強い部分と弱い部分がはっきりしているのと弱い部分をサイドボードで補えなかったからと分析。あとメインの血の座の吸血鬼のハスク要素は奇襲にはもってこいだけどやはりカードパワーが足りなかったので今後は解雇してメインにヴェリアナを昇格させる。サイドスロットをリアニ、ビート、オーラ用に空けて隙を少なくする。メインの勝ち筋が強力なので丸いサイドで多く枚数取るよりも尖った専用サイドで少ない枚数の入れ替えに留めてデッキパワーを落とさないサイドプランの方がこのデッキには合っている。


勝ち筋はざっくり4種類

①グール、墓所這い、ゲラルフのウィニーゾンビート、普通に速い、打点が高い
②ロッテス→バーロー→活用+怨恨のトランプルビート、ブロッカーを立てる相手に対してはこのプランが強い
③悪名+バーロー活用によるプロテクションビート、ラスは怖くないがアゾチャが最も怖いので
④血の芸術家ドレインモード、ライフ詰めて除去打てない状況に持っていけばOK

サイドからは対ビート用のオルゾヴァプラン、対コントロール用のヴェリアナ墓地ぐるぐるプランと意外とあらゆる角度から人を殺せるのが楽しいね!

WMCQ出たかったなーorz

今週はFNMとFDCで結果出す。

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